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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    [Pendiente de Nuevo Formato]Rup Knight

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    Rup
    Sacrógrito - Rango 1 - Sádico
    Sacrógrito - Rango 1 - Sádico

    Mensajes : 133
    Fecha de inscripción : 15/01/2011
    Edad : 24
    Localización : Amakna

    Ficha
    Raza: Sacrogrito
    Primera habilidad: Tratado de Sangre
    Segunda habilidad: Pacto de Llamas

    [Pendiente de Nuevo Formato]Rup Knight

    Mensaje por Rup el Sáb 15 Ene 2011, 4:05 pm

    Nombre: Rup Knight
    Rango: Sádico.
    Arma: Ira.
    Es un sable largo de casi un metro de longitud. La hoja curveada posee en su centro una línea carmesí que asciende hasta la punta simulando una llama, la hoja es de color plata.
    La empuñadura posee una serie de pequeños brazos de metal que forman algo similar a un puño o guardamano de una tonalidad dorada. Por último el guardamano posee un fino cuero de un tono rojizo.

    Habilidad del arma : Capacidad de interactuar con la manipulación del fuego.

    Habilidad No. Uno: “Tratado de sangre”: Le permite traspasar su sangre a cualquier cuerpo sanando heridas internas y/o externas. Mientras más sea la cantidad de sangre sacrificada mayor la rapidez del efecto. La sangre utilizada en esta “curación” no se recuperará, por lo tanto se debe medir la cantidad exacta a usar.
    >Efecto secundario: A medida que la sangre viaja por el cuerpo del individuo, sufre una especie de molestia o quemazón leve.

    Habilidad No. Dos: “Pacto de llama”: Le permite controlar y manipular el elemento fuego a su antojo, desde lanzar grandes llamaradas, controlar la intensidad del fuego y la dirección que este puede tomar. Puesto que este no es un elemento moldeable no puede crear objetos de fuego. En zonas con mucho viento la habilidad se verá ligeramente aumentada, así como en lugares con vegetación. En lugares muy húmedos o sin combustible para quemar la habilidad se ve ligeramente debilitada. Si se encuentra en un lugar donde el oxigeno es escaso, como en una montaña muy alta, le es casi imposible utilizar esta habilidad.


    Vitalidad: Lleno.
    Fuerza:5
    Inteligencia:15
    Agilidad:5
    Suerte:0


    Técnicas:

    ->”Uno con el fuego”: Una aura roja le rodea para protegerle de sus propios ataques flamígeros, ya que algunos podrían lastimarle o dejarle algún quemadura durante su lanzamiento.
    Protege en menor potencia los ataques enemigos del elemento fuego. Aumenta +10 inteligencia.
    Duración: 5 Turnos.

    ->”Llamarada”: De cualquier extremidad a elegir, puede lanzar una gran y potente llamarada de alto rango, capaz de chamuscarle las cejas a su oponente y dejarle quemaduras de nivel 2.
    >Efectos secundarios (Si se logró realizar una quemadura al oponente): Su habilidad para moverse se ve mermada, -5 a la agilidad (2 Turnos)

    ->”Lluvia fogosa”: Una gran llamarada cubre todo el cuerpo del sacrogrito liberando una gran cantidad de pequeñas esferas de fuego que se elevan al cielo para finalmente caer en el campo de batalla. Puede afectar tanto aliados como enemigos.
    Turno de preparación: 1 turno.
    Condiciones: Requiere activado “Uno con el Fuego” o el lanzador podría morir por las quemaduras.
    >Efectos secundarios (Si logra realizar una quemadura): La quemadura del nivel 1 es una molestia punzante en todo el cuerpo que merma la concentración del enemigo.

    ->”Aero”: Invoca al dragón Aero, un dragón de escamas carmesíes muy similar a una armadura. Sus escamas son delgadas, sus alas están privadas de estas y son muy similares a las de un murciélago. Estas características lo vuelven muy ágil. Dotado de unos colmillos y garras filosas, este dragón se concentra en el ataque cuerpo a cuerpo.
    >Características: Su resistencia es débil, por lo que un ataque de gran potencia al pecho o al cuello terminará con su existencia. Eso si logras atraparle claro está.
    -Agilidad: 20

    -> “Atheries”: Invoca al dragón Atheries, un dragón de escamas carmesíes similar a una armadura. Sus escamas son muy gruesas y pesadas, en sus alas, las escamas son exageradamente gruesas, volviéndolas un gran escudo. Como este dragón es muy pesado, sus movimientos son muy lentos y tontos, por lo que se concentra en la defensa.
    >Características: Su resistencia es mejor que cualquier escudo convencional, si quieres acabar con este coloso tendrás que ir debilitando las escamas que rodean sus puntos vitales como el cuello o pecho.
    -Fuerza: 20

    ->”Aebrius”: Invoca al dragón Aebrius, un dragón de escamas carmesíes similar a una armadura. Sus escamas no son ni muy gruesas ni muy delgadas, sus alas son ligeramente más grande que las de sus hermanos. Este dragón prefiere el ataque aéreo que el terrestre.
    De su boca puede lanzar grandes llamaradas que podrían ocasionar quemaduras del nivel 2. Se dice que este dragón es muy veloz en el aire, no dudará en salvar a su amo si este se ve en apuros sacándolo del campo de batalla.
    >Características: Su resistencia no se compara con la de Atheries, por lo que ataques constantes a sus puntos vitales terminaran matándolo.
    -Agilidad: 10 [En aire: +5] [En tierra: -5]
    -Inteligencia: 15
    -Fuerza: 10
    >Condiciones: No puede ser invocado si Atheries está en el campo de batalla.
    -Turnos de preparación: 1 turno.

    ->”Domo llameante”: Un domo de tres metros de diámetro se crea alrededor del lanzador protegiéndolo así de ciertos ataques. Esta técnica puede convertirse en un ataque si el lanzador libera el fuego concentrado, creando una onda llameante de largo alcance. Cuanto más oxigeno hay en la zona, más fuerte es el domo.
    -Turnos de duración: 2 Turnos ( A menos que se decida usarcé como ataque)
    -Turnos de espera: 2 Turnos después de que el domo ha perdido efecto.
    >Condiciones: “Uno con el fuego” debe estar activo.

    ->”Contrato con el sirviente”: Sacando del campo de batalla a uno de los tres dragones, el usuario adquiere una armadura hecha de escamas protegiéndolo de ataques enemigos.
    -Turnos de duración: 3 Turnos (a menos que sea destruida)

    ->”Onda de calor”: Gran cantidad de fuego es liberada en una onda de calor de alto alcance. Entre más cercano este el oponente, más daños recibirá.
    >Efectos secundarios (Quemadura de nivel 3 si esta en un radio de 10 metros): El dolor es una molestia y las zonas afectas duelen cual puñal clavado: -10 a la agilidad -5 a la fuerza (3 Turnos)



    Historia: Originario de Amakna y perteneciente a la familia Knigth, este sacrogrito vivió con su padre en el bosque de Amakna hasta que cumplió los séis años de edad, ya que este desapareció sin aviso o razón aparente. Fue adoptado por un feca.
    Cuando era un niño, realizo un “pacto de sangre” con un dragón, el cual consiste sacrificar más de la mitad de la sangre corporal a un dragón, este último otorga la misma cantidad de su sangre, de ahí porque a los miembros de esta familia se les dice que poseen sangre de dragón.
    Rup realizó su pacto con un dragón de edad avanzada, un dragón de fuego conocido con el apodo de “Aquel que lo puede curar todo”, debido a una gran habilidad de cura que poseía. Al realizar esto, obtuvo las características para dominar el fuego y curar con su sangre.
    Decidió a viajar por el mundo, quiere ser capaz de ver y vivir gran cantidad de aventuras, además de que intenta regresar el sable que posee, Ira, a su legitimo dueño, el cual es su padre que desapareció cuando tenia seis.
    A los diez años demostró un gran potencial en el control del fuego y la crianza/domesticación de dragones que posee tres dragones sirvientes que puede invocar y regenerar con la ayuda del fuego.


    Apariencia:
    Tiene 17 años de edad. Su cabello es rubio, algunos mechones en ocasiones le cubren el rostro. Sus pantalones tienen varias bolsas a los costados, de una tela muy resistente, de color carmesí. Lleva un cinturón un poco grueso con varias bolsas para colocar especias u objetos de valor de menor tamaño, en la hebilla se observa el escudo de la familia Knight (un caballero matando a un dragón)
    Sus ojos son del color de la miel y tu tez es de color claro.
    No lleva el pañuelo típico de su raza, en vez de eso lleva consigo un sombrero objevivo que por lo regular le gusta viajar en sus hombros, mano o toma la forma de algún sombrero que le permita realizar un movimiento de aleteo y así volar. Por lo regular toma la forma de un casco durante las peleas de su amo.

    Personalidad: Observador, tranquilo y reservado. En ocasiones su moral se entromete a la hora de realizar una acción definitiva que simplemente aparta a un lado. Debido a lo destructividad de su elemento, en ocasiones puede perder la calma y con esto volverse agresivo.

    Mascota: Un bwak de fuego.
    Nombre: Bwak
    Tipo: Mascota de combate.



    ->”Kwak interno”: El bwak se transforma en un terrorífico Kwak de llamas listo para la batalla.
    -Duración: 4 Turnos. (Solo una vez por combate)

    ->”Chillido ensordecedor”: Un gran chillido que llegará hasta los tímpanos del enemigo, creándole una sordera temporal.
    -Duración: 3 turnos por objetivo.
    -Tiempo de espera: 6 Turnos.

    ->"Gran fulgor": Las alas del Kwak despiden una luz tremenda que deja temporalmente ciego a los enemigos.
    -Duración: 2 Turnos.
    -Tiempo de espera: 4 Turnos.
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    Wharomaru
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    Primera habilidad: Sello de la Tríada de las Estrellas
    Segunda habilidad: Earth Bending

    Re: [Pendiente de Nuevo Formato]Rup Knight

    Mensaje por Wharomaru el Sáb 15 Ene 2011, 6:32 pm

    Exelente ficha. Apruebo y cierro ;P

    Bienvenido al foro ^^


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    "¿Cobardía? Yo lo llamo determinación de no matar."


      Fecha y hora actual: Vie 15 Dic 2017, 7:21 am