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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    Dirien Demoncry Sissendet

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    Dirien
    Sacrógrito - Rango 5 - Caballero de Amakna
    Sacrógrito - Rango 5 - Caballero de Amakna

    Mensajes : 440
    Fecha de inscripción : 12/10/2010
    Edad : 27
    Localización : Desconocida.

    Ficha
    Raza: Sacrógrito
    Primera habilidad: Demoncry Mode
    Segunda habilidad: Kazeshini

    Dirien Demoncry Sissendet

    Mensaje por Dirien el Sáb 11 Dic 2010, 7:48 pm

    *Nombre: Dirien Demoncry Sissendet
    *Edad: 21
    *Género: Hombre
    *Lugar de Origen: Llanuras de Cania

    *Extras:

    Dirien es conocido por ser un mujeriego, aunque en realidad su verdadera habilidad es la de atraer la atención del sexo opuesto, considerándose su carisma una de sus mejores armas. Es capaz de obtener información absurdamente detallada sobre cualquier fémina con solo mirarla (talla, peso, costumbres, incluso medidas) y esto le ha hecho ganar una fama poco recomendable. Este “carisma” ha ido tan lejos como para ocasionarle problemas con su hermanastra, aunque el sacrógrito siempre asegura que es inocente de cualquier indecencia de la que se le acusa… O de la mayoría.

    También es famoso por su caballerosidad y sus buenas costumbres, así como una clara preferencia y favoritismo hacia el falsamente considerado “sexo débil”, aunque no lo hace por machismo, sino arbitrariamente. Un ejemplo de esto es que se rehúsa a combatir a una mujer o a levantarle la mano, a menos que la situación sea extremadamente extrema y el peor de los peores casos posibles.
    Dirien también ama la interpretación y el disfraz, y a menudo sus chanzas y bromas consisten en crear malentendidos o provocar situaciones cómicas.
    Pocas cosas desagradan a Dirien, la mezquindad, la falta de honestidad, la maldad y la crueldad…
    Todos los valores que supongan herir los sentimientos o hacer daño a las personas gratuitamente le desagradan, aunque tiene un gran sentido de la justicia, los años le han escarmentado y tal vez no es capaz de manifestarlo abiertamente o con el entusiasmo de antaño, pero no dudará en intervenir si ve una injusticia.


    *Rango: Rango 5 – Caballero de Amakna

    Arma: Black Bennu

    Detalles: Es una espada demoníaca, con apariencia de espada roma de hueso blanco de cerca de 60cm de largo. Su empuñadura es un cilindro negro con runas blancas grabadas a lo largo de la superficie de la empuñadura, coronada con una gema negra en el pomo. La empuñadura está forjada con un material que solo tolera el tipo de magia de Dirien, por lo que es la única persona capaz de empuñarla. La funda de la espada, hecha con el mismo material que la empuñadura, sella los poderes de la espada permanentemente, asegurando la seguridad del usuario mientras la transporta. En caso de descontrol o pérdida, la funda absorbe la espada y se teleporta donde sea que esté el usuario gracias a un antiguo e intrínseco hechizo anti-robo.

    La hoja está formada por parte del esqueleto de uno de los demonios más poderosos del Inframundo, el Bennu. Este demonio era una peligrosa ave que tenía poder sobre su esqueleto, pudiendo modificar su forma y estructura, así como generar más masa ósea a partir de la magia y usarla para cazar a sus víctimas.

    El filo tiene una capacidad asombrosa de absorción de la magia, lo que en parte perjudica al usuario, ya que la espada no cesa ni un momento de absorber magia. Por ello el espadachín solo puede usarla un máximo de 12 turnos por combate. Aun así, esta habilidad para absorber magia es muy útil a la hora de atacar, porque a medida que el objetivo va siendo alcanzado por la espada, ésta drenará lentamente su magia con cada contacto con el enemigo, hasta que llegue un punto en que éste no sea capaz de usar hechizos. (10 cortes pequeños, 6 golpes certeros/medianos).

    Mientras Dirien logre golpear al enemigo, la espada se conformará con la magia del enemigo, por lo que ese turno Dirien no será drenado.

    Esta capacidad de reacción ante la magia han facilitado a Dirien el hecho de descubrir que, cambiando el flujo de magia que proyecta hacia la espada, ésta reacciona cambiando de forma.

    Estos diferentes modos de combate pueden ser cambiados a lo largo de la pelea, pero no pueden saltar de estado en estado. (Ej: Normal – Kamikaze.
    Si quiero pasar de Kamikaze a Arbóreo, tendré que pasar de nuevo por el estado base, el Normal, de tal manera que Kamikaze-Normal-Arbóreo.
    Cada cambio de estado necesita un turno para realizarse, por lo que entre cambios de modo habrá un turno en que Dirien use el modo Normal.)

    Cada turno de uso del modo Normal se resta un 9% al total de magia de Dirien.


    -Modo Arbóreo: Esta es la forma definitiva de la espada, descubierta por Dirien durante su entrenamiento en Eclipse. Es la más compleja, pero a la vez más eficaz, pues consiste en que el filo se ramifica, como si de un árbol se tratara, y cada extensión busca una fuente de poder mágico a gran velocidad. Este Modo se activa a distancia si Dirien toma el cristal oscuro del pomo y lo lleva consigo, de tal manera que el cristal, procedente del otro mundo, crea un perímetro de protección de 20cm alrededor de Dirien dentro del cual la espada no detectará su presencia, siendo así imposible que le ataque a él. Si la activa empuñándola, este Modo restará el 20% de su magia y solo puede empuñarla durante 6 turnos seguidos.

    -Kamikaze Mode: La espada toma forma de abanico oriental. Cuando Dirien lo mueve forma poderosas corrientes de aire cortante. Con él, Dirien es capaz de reducir 2 turnos de carga de sus hechizos de elemento viento y potenciar los daños de los mismos. El numero de turnos que Dirien puede blandirla (se entiende únicamente esta forma) es de 8. Cada turno de uso implica un 9% menos en el total de magia de Dirien.
    Bonus: En modo Normal el arma proporciona a Dirien un bonus de 10 en agilidad, debido a la estabilidad entre pomo y filo y a lo ligero y liviano del material.

    - Habilidades -


    -Habilidad Nº Uno-

    Demoncry


    Detalles: Dirien no es un ser humano propiamente dicho. Los Demoncry son “fallos” del sistema del reencarnación, anomalías del mundo. Como tal, es un ser vivo con dos almas que conviven en armonía (en este caso Nydeon y Dirien, uno considerado Opuesto del otro) hecho que hace que en un solo cuerpo convivan dos esencias distintas. No solo son capaces de pensar distintamente una de la otra, sino que su magia funciona diferente, teniendo cada uno la reserva de energía mágica que correspondería a un individuo, cuando cooperan obtenemos a un sujeto con el doble de energía mágica de lo normal. Por parte de Nydeon, éste controla la no-magia, el estado negativo de la energía y la oscuridad, denominado “nigromancia”.
    Al ser así, Dirien puede combinar su magia con la de Nydeon para ver en la oscuridad y agudizar sus sentidos y percepciones más allá de las habilidades humanas normales, incluso su cuerpo es más resistente que el de un ser humano, y es capaz de soportar mucho mejor y sobrevivir a situaciones de estrés físico y psicológico que un cuerpo normalmente entrenado no podría y su ritmo de recuperación es inusualmente alto debido a la gran cantidad de magia que posee.

    Cuando la relación entre ambos tipos de magia se estrecha en exceso, se puede percibir en el cuerpo de Dirien (cambio de color de ojos, marcas de sangre o cabello).

    Al no ser humano, carece de presencia como ser humano, por lo que las personas con mediocres habilidades perceptivas no serán capaz de detectarlo a menos que use magia o se desvele a propósito. Un Demoncry es un ente que no debería poder existir en esta dimensión, y la percepción humana no sirve ni está hecha para percibir aquello que no existe, es por ese motivo que cosas como el “sexto sentido” no pueden rastrearle porque está hecha para sentir presencias que pertenezcan a este mundo.

    Bonus: Esta habilidad implica una mejora en la percepción y condición física de Dirien, ganando un bonus constante de 20 en agilidad, así como un bonus de 15 en suerte. Además, por parte de Nydeon, los poderes y potencia de los hechizos oscuros se doblan cuando es de noche.

    -Habilidad Nº Dos-

    Kazeshini


    Detalles: Es el dominio elemental del aire que le permite ejecutar hechizos de elemento Aire y además Aire Oscuro (tiñendo ahora el aire de negro cuando lo usa, cuando fusiona su magia con la de Nydeon) y manipularlo a su antojo con cualquier parte de su cuerpo e incluso a cierta distancia. Se ve potenciado en lugares áridos y abiertos, y su poder disminuye en lugares poco espaciosos o con mucha vegetación.

    También es capaz de comprimir y moldear corrientes de viento de tal modo que logra crear armas y objetos con ellas con facilidad.
    Es capaz de percibir los cambios de la atmósfera con sin problemas y con antelación, tales como presencias, movimientos u olores extraños en un radio de diez metros a su alrededor, y en días de viento puede doblar su rango pero pierde precisión.
    La naturaleza del elemento no ha variado, pero los daños sí, pues además de los daños normales de viento, puede causar ligeros daños de fuego a pesar de que sus ataques no contienen dicho elemento, es decir, sus hechizos causan quemaduras sin estar calientes o contener fuego, pues es el efecto de la magia corrosiva de que son compuestos cuando fluye la magia de Nydeon a través de Dirien. Si alguien recibe de lleno un golpe de esta combinación de elementos, además de los daños de viento y las leves quemaduras cabe la posibilidad de que si está bajo de energía, sufra malestar y mareos por culpa de la energía negativa , que es dañina para el cuerpo.

    Dirien también cuenta con una pequeña “aura”, que lo rodea y que controla inconscientemente, aire que se adecúa a sus necesidades fisiológicas y que limita el efecto de agentes ambientales como frío –hace que el aire que lo rodea se caliente- ; calor –todo lo contrario, crea corrientes de aire fresco y frío-; lluvia –no se moja tanto- o tormentas de arena –no le dan tanto de lleno- y como se trata de una brisa que lo rodea continuamente, siempre se hace presente cuando le ondea la ropa.

    Bonus: Esta habilidad comporta una facilidad de movimiento abrumadora, mayor capacidad pulmonar y por lo tanto una mejor condición física, poder prolongar los saltos o correr más rápido (puesto que se empuja con viento o crea vacío frente a él para no tener resistencia al correr), y esto se manifiesta en bonus de 20 en agilidad y 10 en suerte.

    Inteligencia: 5
    Fuerza: 20
    Agilidad: 35 + 20*+20#
    Suerte: 15+15*+10#


    (*) Bonus de Demoncry
    (#) Bonus de Kazeshini



    - Hechizo de Ataque –

    Nombre del Hechizo: Nightmare
    Descripción: Dirien usa la energía negativa y proyecta una pesadilla un corto lapso de tiempo. Esta toma forma de cualquier tipo de arma que desee el usuario, o de lo contrario podrá alterar temporalmente la naturaleza de un aliado.
    Efecto: Dirien invoca un arma oscura sacada de una pesadilla y la usa en combate. Esta arma canaliza a la perfección el hechizo Melancolía, de manera que cuando se usa para lanzarlo, dobla su potencia y disminuye un turno de carga del Melancolía. También puede lanzarse sobre un aliado, invocación o mascota, para alterar su apariencia y sumar +15 en sus stats. Cuando es usada como arma ligera (ejemplo: espada, lanza) Dirien recibe un bonus de +10 en agilidad debido a que pese a la resistencia y poder del arma, ésta no es más que una mera proyección, y por lo tanto, es muy liviana.  Si es de noche o se usa a oscuras el hechizo es más poderoso, y el bonus se convierte en +15 en agilidad.
    Área de Efecto: Dirien la usa sobre sí mismo (para crear un arma), pero puede usarla en aliados, mascotas o invocaciones. Solo puede tener un uso al mismo tiempo. (Ejemplo: no puede haber un arma Nightmare si hay una invocación aliada en forma Nightmare)
    Alcance: El arma debe estar siempre en manos de Dirien, aunque la proyección puede perdurar si éste se desprende de ella y se aleja cinco metros. Si se aleja más de diez metros la proyección se debilita y se desvanece. El rango para hechizar a un aliado, mascota o invocación es de diez metros.
    Duración: Dura 4 turnos cuando se aplica sobre un aliado, mascota o invocación.
    Cooldown: Si se usa para boostear a un aliado, solo podrá boostear a ese mismo aliado una vez por combate.


    Nombre del Hechizo: Melancolía
    Descripción: Concentración de magia negativa, oscura y dañina, que es nociva para todo ser vivo excepto para los Demoncry. Dirien la concentra haciendo uso de la magia de Nydeon y la libera, a menudo usando el hechizo Nightmare como canalizador.
    Efecto:  Ataque potente cuerpo a cuerpo, puede usarse a distancia en forma de láser, en este caso gana precisión pero pierde la mitad de su potencia. Su excesivo uso puede cansar al usuario.
    Cuando es lanzado en corta distancia provoca poderosos daños de tipo neutro, y a distancia provoca quemaduras menores y puede atravesar hechizos débiles de protección y armaduras normales (de equipamiento). Puede aumentarse el nivel de potencia si se carga, en función de cada dos turnos, duplicar su poder. Gracias a Nightmare el número de turnos de carga para duplicar su poder se reduce a uno, y la espada amplifica su fuerza al usarse a Nightmare como canalizador. Cuando se usa de noche o en un ambiente oscuro, los daños son mayores y supone menor esfuerzo lanzarlos.
    Alcance: Cuanto más potente sea más lejos llega, depende de la fuerza que le ponga el usuario.
    Tiempo de Carga: Por cada dos turnos de carga multiplica por dos la potencia. Con Nightmare se logra multiplicar la potencia por cada turno de carga.


    Nombre del Hechizo: Kamikaze
    Descripción: Dirien usa su dominio del viento para crear cuchillas invisibles en forma de hoz ( “C “ ) que controla a voluntad.
    Efecto: Dirien crea un máximo de 12 cuchillas de viento cortante que se mueven a una velocidad pasmosa y son indetectables a simple vista, desplazándolos en un amplio rango. Dirien puede aumentar el tamaño y velocidad de éstas si las controla con las manos, dirigiendo sus trayectorias.
    Alcance: Treinta metros.


    Nombre del Hechizo: Blackwind Claws
    Descripción: Dirien usa su control del viento y le imbuye el poder de Nydeon creando unas enormes garras de viento negro que son una extensión de su propio cuerpo, capaces de hacer frente a enemigos de grandes dimensiones o de golpear con una fuerza brutal.
    Efecto: Dirien crea unas poderosas garras hechas de viento oscuro para poder hacer frente a enemigos de gran tamaño o destrozar barreras y enemigos con gran fortaleza con golpes de una potencia brutal.
    Alcance: Las garras flotan alrededor de Dirien, y él es capaz de controlarlas en un rango de cinco metros.
    Duración: Tres turnos.
    Cooldown: Seis turnos.


    Nombre del Hechizo: Fear
    Descripción: Dirien nombró así a esta técnica por sus cualidades. Este hechizo comprime aire y Dirien lo usa como espada. Una espada sin forma, más cortante que el acero y de forma cambiante, que el usuario alarga y acorta durante el combate según le convenga. Así pues, esta técnica es como el miedo: intangible, invisible, cambiante y letal en un descuido.
    Efecto: Dirien comprime aire para crear una espada apenas visible de dimensiones irregulares. En una estocada puede medir 90cm y en la siguiente 60cm, y de pronto, sin que el enemigo se de cuenta el arma tiene la misma longitud de una lanza. Esta espada hecha para el combate cuerpo a cuerpo es un reto para todo espadachín, puesto que sus medidas varían tanto que es imposible luchar apropiadamente contra ella. Además, a medida que la espada invisible va hiriendo al enemigo, la fuerza centrífuga del viento le drenará sangre y lo debilitará. Cuanto más se prolongue el combate más sangre drenará a causa de las heridas del enemigo, y cuando se tiña por completo de rojo, Dirien no dudará en usar esa sangre para restaurarse usando Resurrección. Al ser un arma que no pesa, el blandirla le resulta extremadamente fácil, y esto supone un bonus de +15 en agilidad.
    Alcance: La espada tiene una longitud variante e irregular. Tan pronto puede medir un metro como cuatro, y al siguiente segundo habrá regresado a los 90cm, dependiendo de la voluntad de Dirien.


    Nombre del Hechizo: Air Canyon
    Descripción: Pura destrucción. Una columna de viento comprimido y muerte que se expande en línea recta hasta que tope con algo que la detenga, lo cual es muy difícil. Semejante monstruosidad de ataque es disparada por Dirien quien, después de concentrar y comprimir semejante cantidad de viento, la dispara con un golpe marcial. Una vez liberado, la destrucción es segura, y no sería la primera vez que este hechizo permite que una ciudad reforme sus planes urbanísticos desde cero.
    Efecto: Dirien concentra un tornado y le da forma de columna, que dispara canalizándolo mediante un movimiento de artes marciales. Es un hechizo de rango destructivo máximo, capaz de reducir a mero polvo la piedra y el acero. Cuando es disparado el poderoso cañonazo, es un ataque que fluye en línea recta, de manera que Dirien puede alterar levemente la trayectoria del mismo mientras lo ejecuta para golpear de un barrido varios objetivos a la vez.
    Cabe decir que es posiblemente el hechizo más poderoso y destructivo que Dirien pueda crear, así que es capaz de destrozar las barreras más poderosas, físicas y mágicas.
    Área de Efecto: Todo lo que encuentre por delante.
    Alcance: Es un hechizo demoledor en línea recta, que puede llegar a alcanzar más de doscientos metros de largo. Si Dirien logra moverlo, es capaz de hacer efecto barrido en línea recta.
    Tiempo de Carga: Dos turnos.
    Duración: Un turno.
    Cooldown: Cuatro turnos.


    Nombre del Hechizo: Quetzalcoatl
    Descripción: Dirien aplica todo su dominio del viento para crear un tornado viviente, una serpiente de veinte metros hecha de puro viento cortante que controla a voluntad. La forma extrema de dominio del viento capaz de hacer frente a los enemigos más poderosos de Demoncry, entre los que se encuentra la organización que secuestró a su esposa.
    Efecto:Crea una serpiente de veinte metros y de un diámetro de tres a cuatro metros, capaz de escupir ráfagas de viento igual de destructivas del Air Canyon y formadas por viento tan cortante que cuando constriñe a un enemigo acaba por despedazarlo.
    Alcance: Dirien es capaz de controlarla con facilidad y hace que se mueva por cielo y tierra, pero la serpiente dobla su potencia y velocidad si Dirien la monta.
    Tiempo de Carga: Cuatro turnos.
    Duración: Una vez por combate.



    –Hechizo de Apoyo –


    Nombre del Hechizo: Levitación
    Descripción: Crea corrientes de aire con las manos y los pies, lo que le permite elevarse un máximo de 50 metros del suelo, con un grado de concentración alto. Con un grado de concentración mínimo puede sobrevolar los 20 metros.
    Efecto: Permite al usuario volar usando el Kazeshini.
    Área de Efecto: La suele aplicar al usuario, pero es capaz de hacer volar hasta a dos personas mientras éstas no se alejen del usuario.
    Duración: No tiene un límite exacto, pero con el uso prolongado puede extenuar al usuario.


    Nombre del Hechizo: Resurrección
    Descripción: Utilizando sus poderes como sacrógrito, Dirien se cura las heridas usando sangre, que controla para aplicarse en las heridas y estimular el funcionamiento de su sistema regenerativo.
    Efecto: Restablece su salud tomando prestada sangre (derramada, del cuerpo de otra persona, etc) mediante sus marcas de sangre, su efectividad depende del estado de sequedad de la sangre y de factores climáticos (si hace más humedad le resulta más sencillo).
    Área de Efecto: Suele aplicársela a sí mismo, pero puede ser usada para sanar aliados.
    Alcance: Puede utilizar sangre derramada en un área de diez metros alrededor del usuario.


    Nombre del Hechizo: Midnight Butterflies
    Descripción: Dirien usa la magia de Nydeon para invocar una nube de mariposas negras demoníacas que controla a voluntad..
    Efecto: Las mariposas, un total de 100, vuelan por todo el campo y rodean a su invocador. Dirien puede controlarlas para explorar, como si se trataran de familiares mágicos. Además, van recogiendo partículas mágicas ambientales y se las transmiten al objetivo, aportando un +10% de magia por turno. De noche el porcentaje incrementa y se convierte en un +15%. Si Dirien lo desea las mariposas dejan de recolectar magia y se concentran en apoyarlo en el casteo de una técnica, de modo que si son más de 70 mariposas le permiten reducir un turno de carga de cualquier hechizo, desapareciendo como sacrificio.
    Área de Efecto: Las mariposas sirven a Dirien, pero si éste lo ordena pueden entregar la magia a algún aliado.
    Alcance: Suelen rodear a Dirien en un rango de tres metros, volando continuamente y a veces posándose sobre él. Cuando exploran pueden alejarse hasta 20 metros del Demoncry.
    Duración: Duran hasta que Dirien las desinvoca o algún hechizo masivo las golpea y las destruye.
    Cooldown: Invocables tres turnos después de  ser erradicadas, solo dos veces por combate.


    Nombre del Hechizo: Ojo Nihilista
    Descripción: Concentra una gran cantidad de magia en sus globos oculares, nervio óptico y cerebro, ampliando en gran medida sus habilidades sensitivas, en especial la vista. Este hechizo es fácilmente identificable, pues sus ojos se vuelven negros por completo, mientras que sus iris se perciben de color azul oscuro.
    Efecto: El Ojo Nihilista le permite ver más allá de lo físico, siendo capaz de percibir con facilidad los flujos de magia, y por ende, las presencias, siempre en su radio de visión. Es capaz de ver con precisión objetos muy lejanos y puede ver los flujos de magia internos de todo aquello que contemple, comprendiendo así su funcionamiento y encontrando sus puntos débiles. Dirien no podrá lanzar hechizos mientras lo mantenga activado, pero si son hechizos que ya han sido lanzados y no son muy complicados ni requieren excesiva concentración puede mantenerlos.
    Área de Efecto: El propio Dirien.
    Tiempo de Carga: Necesita un turno de carga.
    Duración: Su duración máxima es de 5 turnos.
    Cooldown: Entre uso y uso debe de pasar al menos 10 turnos, debido a que esta técnica agota partes bastante sensibles del cuerpo.


    Nombre del Hechizo: Paindoll Joker
    Descripción: Hechizo de defensa de Dirien en el que mediante un pacto físico-mágico, los daños recibidos por el objetivo son sufridos por un objeto inanimado seleccionado por el usuario.
    Efecto: Las marcas de sangre de Dirien se vuelven negras por completo, y tendrá la capacidad de crear una poderosa conexión entre el objetivo a proteger y aquel objeto inanimado que toque, haciendo que todos los daños que reciba se transfieran a este objeto hasta que éste se rompa y/o pase el turno. Cuando el objeto es conectado con Dirien se dibuja en el objeto un corazón negro que se va agrietando a medida que el efecto se desvanece.
    Si el objeto recibe un golpe especialmente poderoso y se rompe, la energía restante del hechizo atacante tampoco dañará al objetivo a proteger.
    Área de Efecto: Dirien puede usar este hechizo sobre otros, conectar el dolor de aliados con objetos inanimados usando este hechizo a modo de protección de emergencia.
    Alcance: Debe estar en contacto con los objetivos para establecer el vínculo.
    Duración: Un turno.


    Nombre del Hechizo: Céfiros
    Descripción: Dirien crea una esfera de viento con una presión abrumadora para elaborar la defensa perfecta. Un muro impenetrable físicamente por la presión del aire y mágicamente por la densidad mágica de la esfera.
    Efecto: Dirien crea un tornado y le da forma esférica, envolviendo a aquellos que desee proteger. Tarda un poco, pero logra crear una esfera impenetrable de viento sometido a una presión y fuerza centrífuga tan fuertes que reenvían cualquier daño físico, y para ello necesita usar una abrumadora cantidad de magia, lo que le confiere a la esfera una densidad tal que es capaz de reenviar también cualquier daño mágico. Dirien puede usarla para defenderse, pero también puede usarla ofensivamente para placar, consciente de que las paredes de la esfera son de un viento cortante que circula a tal velocidad que pulveriza aquello que toque.
    Tiempo de carga: Un turno.
    Duración: Dos turnos.
    Cooldown: Siete turnos.


    Nombre del Hechizo: AeroRaider
    Descripción: Relaja sus músculos y se libera de aquello que lo realentiza: gabardina, botas, etc., liberándose de mucho peso de carga y aumentando su agilidad abrumadoramente.
    Efecto: Este movimiento supone un bonus de +30 en la agilidad y +15 en la suerte.  
    Tiempo de Carga: Un turno.
    Duración: ocho turnos.
    Cooldown: Solo utilizable una vez por combate.



    –Hechizo de Molestia–


    Nombre del Hechizo: Bennu’s Roar
    Descripción: Dirien usa como último recurso su espada maldita, liberando el sello que la retiene durante breves segundos, dejando que enloquezca y drene toda la energía mágica que se tope por delante, mientras el filo deja de ser sólido y se vuelve una especie de torbellino blanco que devora toda la energía.
    Efecto: Drena grandes cantidades de energía con una potencia abrumadora. Si Dirien golpea poderosos ataques mágicos con el filo de Black Bennu cuando ésta está en modo Roar, la espada sin duda drenará en su totalidad la magia del hechizo, anulándolo. También se aplica a hechizos de campo y a armaduras.
    Área de Efecto: Drenará la energía mágica de aquello que sea golpeado o tocado por el filo.
    Tiempo de Carga :  1 turno
    Duración: Dirien podrá empuñarla por dos turnos.
    Cooldown: Solo una vez por combate. Impide el uso de Black Bennu durante 8 turnos después de su uso.




    *- Historia -

    Dirien nació en Cania, con sus padres y su hermano menor. Su nombre original, dado por sus padres, era Orfeus Dirien Demoncry. Su vida era apacible y tranquila, llena de aventuras de niños con su hermano, hasta que un día su padre, Alexander Demoncry, marchó a la guerra y jamás regresó.
    Desde entonces Dirien y su hermano menor cuidaron de su madre, cuya salud cada vez se fue debilitando más y más. Una noche, Dirien se encontró con una sombra en el cuarto de su madre, al pie del cadáver de la mujer que Dirien tanto quería.
    Aquella sombra, que resultó ser el dios menor del infortunio, había regresado a cobrarse la mala suerte que había estado perdonando a la familia Demoncry. Dirien, que no deseaba que hiciera daño a su hermano pequeño, se ofreció como único sacrificio, y así fue.

    Los Demoncry siempre habían sabido que no eran humanos corrientes. Tenían poderes especiales, habilidades que les había costado el repudio de la sociedad, los insultos y apedreos de los campesinos… Pero Dirien jamás recordaría aquello. Jamás lo haría después de que el dios menor, cobrándose sus servicios, le arrancó a su Opuesto, convirtiéndolo en un humano normal y corriente.

    Dirien tardaría años en reponerse de aquello, y pasó mucho tiempo como un muchacho enfermizo siempre al borde de la muerte por culpa de su debilidad., y con el tiempo, su hermano, cansado de cuidarlo, lo abandonó.
    Con el tiempo Dirien se haría amigo de un sram simpático llamado Matdont, quien le propuso irse a vivir con él a Bonta, y como nada lo ataba allí, el pequeño aceptó. ¡Cuán grande fue su sorpresa al descubrir que los Sissendet era una familia rica y famosa en Bonta!
    Dirien, quien ahora llevaba el apellido Sissendet, fue criado por la familia bontariana cual hijo ejemplar. Logró graduarse en la academia militar pese a que su salud todavía no era la óptima y emprendió un viaje de autodescubrimiento por todo el mundo, donde esperaba encontrar su lugar.
    Nadie sabe qué hizo durante aquel período, pero cuando regresó cuatro años más tarde se había vuelto un poderoso mago elemental del viento gracias a un secreto aprendizaje en Pandala. Pronto ocupó un lugar en el ejército como sus dos hermanastros (el sram Matdont y la sadida Suhka), aunque decidió empezar desde abajo y acabó como Capitán en un escuadrón fronterizo en Sidimonte, donde empezaría a forjar su fama.

    Pasaba poco tiempo en la capital porque no le gustaba la vida burguesa, así que cuando estaba de permiso se dedicaba a viajar por el mundo y a conocer gente, hasta que un día, regresando de uno de sus permisos, se encontró la ciudad de Bonta siendo atacada por una misteriosa organización, los Dezhert. Estos individuos, escasos pero extremadamente poderosos, secuestraron a la prometida de Dirien y lo dejaron malherido, y desde entonces, el sacrógrito solo tiene un objetivo:
    Decubrir quiénes son los Dezhert, destruirlos y recuperar a su esposa.
    Durante su entrenamiento para hacer frente a la poderosa organización recupera el vínculo perdido con Nydeon, su Opuesto, y desde ese momento contará con su ayuda para hacer frente a las numerosas batallas que le depara el futuro.



    *- Apariencia –

    Es joven y atractivo, a sus 24 años. Alto y atlético, de ojos verdes como esmeraldas, y cabello gris claro, alborotado, largo a la altura de los hombros o recogido en una coleta corta. Tiene un tatuaje en forma de sol de color negro en el centro de la espalda, aunque siempre va oculto por la ropa. A menudo usa la apariencia de Nydeon, de modo que su color de ojos cambia a azul oscuro y su cabello se vuelve negro.

    Viste siempre ropa cómoda, camisa blanca, pantalones gris claro algo ceñidos, una larga cadena negra que hace de cinturón, y viste una gabardina gris claro sin mangas y con capucha. Lleva colgando al cuello un extraño medallón en forma de corazón alado, con la letra “R” grabada en el centro y un pendiente en forma de cadena que termina en un cascabel negro que funciona como intercomunicador telepático. También lleva unas botas de cuero blanco altas hasta media espinilla, forradas con piel de jalató por dentro, con puntas forradas con láminas de metal, listas para el combate. A menudo viste de blanco o de negro, dependiendo de su humor.

    Podemos destacar una larga y profunda cicatriz que le cruza el pecho de hombro a cadera, hecha por el secuestrador de su mujer. También destacamos otra cicatriz, esta vez en su cuello, larga y profunda, que se lo recorre por completo, como si hubiese sido decapitado. Fue tratada de emergencia y mal, de modo que la cicatriz que ha quedado es bastante impactante. Además de la cicatriz en el cuello le queda otro recuerdo de Eclipse: sus marcas de sangre son negras, y la del brazo derecho es más extensa que la del izquierdo, que solo abarca el antebrazo, mientras que la del derecho le asciende, llameante, hasta el hombro.

     Suele pasarse el día leyendo, por lo que no es raro verle usar gafas de lectura, redondas y pequeñas.

     Cuando se propone aparcar su vida pacífica y embarcarse en aventuras a menudo lo hace desde el anonimato, usando una máscara de color negro opaco, de un material extraño de otro mundo. La máscara es inexpresiva, carece de boca, pero sí muestra unos ojos blancos y redondos, casi espectrales, y si la lleva puesta sella su poder mágico, haciéndolo muy difícil de detectar.




    *- Personalidad –


    Es a menudo conocido en Bonta por dos motivos. El primero es su galantería: se le conoce como un gran mujeriego y un rompecorazones, que ama jugar con los sentimientos de las damas, aunque esto solo sea una verdad a medias. Es cierto que tiene gran popularidad entre las mujeres, pero se podría decir que ellas le buscan a él y él se limita a aceptarlo. Como él diría “yo no las conquisto, ellas me conquistan a mí” aunque no puede negarle nada a ninguna mujer, sabe discernir cuándo está siendo manipulado..

    El segundo es su libertad: Es una persona muy libre. No soporta estar encerrado demasiado tiempo, ya sea en un edificio o en una población. Ama el campo y los espacios abiertos.

    Tras la pérdida de su prometida y su estadía en Eclipse su carácter ser ha ensombrecido un poco. Se muestra mucho más sereno y calmado, y pocas veces levanta la voz a nadie, como si viviese en un eterno estado de serenidad. Suele ser más callado que antes, costumbre que se le ha pegado después de pasar varios años solo sin interactuar con personas. Cuando está entre amigos se refleja en su rostro su antiguo yo, y se muestra como era antes. Rodeado de amigos suele ser muy despreocupado con todo, salvo con lo referente a batallas. 
    Es alguien que siempre tiene un estado de ánimo desenfadado, maduro, tranquilo y bromista, pero que se transforma completamente cuando se prepara para un combate; se vuelve más juguetón, y es natural para él soltar alguna broma durante el combate y no duda en hacer comentarios sobre las aptitudes de su rival, lo cual no quita que se esté tomando el enfrentamiento en serio. 

    A pesar de ello, hay algunas veces en que cuando combate no se muestra así, y es cuando es realmente un duelo con consecuencias graves o en el que se juega algo importante para él: en esos casos se muestra frío y calculador, impasible y poderoso ;en definitiva, un temible rival. Es durante estas batallas que afloran sus verdaderos sentimientos, que a menudo le abruman y suponen para él un enemigo más terrible que aquel que choca su espada contra la suya.
    Pese a eso, con la aparición de Nydeon, su alter ego y Opuesto, Dirien ha ido ganando más y más confianza, y se podría decir sin dudas que el Opuesto se ha convertido en alguien muy importante para Dirien.






    - Acompañante -

    Awa
    Raza: Arakna Mayor Demoníaca

    Durante el tiempo que estuvieron en eclipse Awa fue transformándose debido a la gran carga mágica ambiental, hasta el punto de adquirir forma humana. Es una chica de no más de catorce años, de piel blanca como la nieve y el cabello lacio y negro hasta la cintura.  Tiene tres ojos con iris negros como la noche, aunque el tercero, situado en la frente, está escondido bajo el flequillo. Suele vestir vestidos sencillos y veraniegos, con tirantes, a menudo blancos. Como mantener su forma demoníaca supone un desgaste a largo plazo, necesita de la ayuda mágica de Dirien si quiere mantener esta forma durante el combate. Así pues, puede regresar a su forma original de arakna cuando lo requiere la situación.


    Tipo: Combate
    Habilidades:

    -Awa’s Nightmare: Durante su entrenamiento con Dirien, Awa se vio sometida incontables veces al hechizo demonizador de su amo, tanto, que acabó por aprenderlo ella… a su manera. En su caso Awa logra fusionar su esencia con Dirien durante 6 turnos, necesitando 1 de carga. Este hechizo solo es lanzable una vez por combate.
    Dirien cambia de forma, pues gana +10 puntos de agilidad y en la espalda le surgen seis patas de araña de grandes proporciones y tan resistentes como el acero, de aspecto oscuro y tenebroso. Éstas le permitirán combatir a un número mayor de enemigos, así como escalar e incluso crear hilo (tan resistente como el acero ) y manipularlo a su antojo.

    -Beast from the Nightmare: Para la realización de este hechizo, Awa necesita haber sido afectada por el hechizo Nightmare de Dirien. En su forma humanoide, Awa canaliza su poder dentro de Dirien, fusionándose temporalmente con él. El cabello de Dirien crece hasta la altura de la cintura, y su piel se vuelve completamente negra, con las marcas de sangre de color blanco y los ojos del mismo color que cuando usa Ojo Nihilista. En este estado Dirien podrá usar dos Nightmare al mismo tiempo y adquirirá las habilidades arácnidas de Awa (súper reflejos y capacidad para trepar adhiriéndose a la superficies con las manos y pies desnudos.) El bonus es de +10 en la suerte y su oscura presencia hace que los Nightmare reaccionen como si fuesen usados de noche. Esta transformación dura 5 turnos y solo es lanzable una vez por combate.

    -Telaraña: Awa se mueve con un sigilo absoluto por el campo de batalla, tejiendo una gran red con sus hilos de acero, y antes de que el enemigo logre darse cuenta se encuentra en una gran telaraña que le dificulta el movimiento y puede llegar a cortarle si se mueve imprudentemente.
    Turnos de carga: 3 turnos
    Efecto: Impide el libre movimiento al enemigo, restándole -15 de agilidad


    Última edición por Dirien el Miér 19 Jun 2013, 7:32 pm, editado 35 veces
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    Re: Dirien Demoncry Sissendet

    Mensaje por Master Kovs el Sáb 11 Dic 2010, 9:43 pm

    Y aunque la ficha es sencilla, admito que me ha interesado un duelo contra éste PJ... Si sabes usar sus habilidades más las de la mascota, serás literalmente muy difícil de vencer, pero en fin, antes de dar por valida tu ficha, me gustaría que aclarases algo...

    -Levitación: Crea Corrientes de aire con las manos y los pies, lo que le permite elevarse un máximo de 15 metros del suelo, con un grado de concentración alto. Con un grado de concentración mínimo puede sobrevolar los 5 metros.

    No abuses de la técnica para usarla como medio de escape, te lo advierto de una vez. Si, podrás usarla así, pero nada que para todos los ataques. Su uso excesivo en combate agotará al PJ.


    -Telaraña: Rodea el campo de batalla con sus hilos, cuyas cualidades imitan el acero y son casi invisibles, elaborando trampas mortales.

    Pero que hermosa habilidad y no lo dijo con sarcasmo, con una buena estrategia podrás "manipular" a tu enemigo. Mis felicitaciones por ésta técnica. No obstante, tengo que ponerle ciertas "cualidades", en primer lugar tenemos que tardará mínimo 2 turnos en crear las susodichas, y en segundo lugar, el oponente podrá ver dónde pasa la araña pero no sabrá si están o no, ya que es Metarol y está prohibido.

    -Capullo de Acero: La Araknawa se posa sobre los brazos de Dirien y los envuelve en sus hilos, creando una poderosa armadura.

    Bien pensada ésta técnica. Pero al igual que la de arriba, te daré unas limitaciones, mínimo podrás usarla cada cierto tiempo, vamos, que una telaraña si resiste, pero no a todo. Realismo también. En sí, sólo pido que no vaya a cubrir todo.

    Si bien aceptas dichas moderaciones, avisa por aquí y edita la ficha, si no, bien puedes pensar en otras técnicas.


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    Ficha
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    Primera habilidad: Demoncry Mode
    Segunda habilidad: Kazeshini

    Re: Dirien Demoncry Sissendet

    Mensaje por Dirien el Sáb 11 Dic 2010, 11:09 pm

    Ya está editado, gracias por ser tan diligente!

    PD1: he cambiado el nombre de las habilidades a nombres en latín (son casi lo mismo, pero así suenan mejor xD)y retocado un par de cosas de la ficha que en un primer momento no creí conveniente incluir pero que más tarde he decidido dejar escrito.

    PD2: A ver cuando podemos luchar ^^U
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    Re: Dirien Demoncry Sissendet

    Mensaje por Master Kovs el Dom 12 Dic 2010, 4:55 am

    De nuevo, bella ficha...

    Ficha Valida & Cerrada.


    A darse de golpes con los píos.


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    Re: Dirien Demoncry Sissendet

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