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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    Lyria

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    Lyria
    Aniripsa - Rango 1 - Ayudante
    Aniripsa - Rango 1 - Ayudante

    Mensajes : 50
    Fecha de inscripción : 04/06/2012

    Ficha
    Raza: Aniripsa
    Primera habilidad: Writer Soul
    Segunda habilidad: Senses

    Lyria

    Mensaje por Lyria el Sáb 13 Jul 2013, 2:35 pm

    - Datos Generales –


    Nombre: Lyria
    Edad: 15
    Género: Femenino.
    Lugar de Origen: El bosque maléfico.
    Rango: 1 - Ayudante

    Cuenta principal: Ferenir
    Extras: Una chica muda por razones que ella misma desconoce. Padece de una grave amnesia probablemente causado por su reencarnación (consulta el apartado de historia para más información). Como consecuencia, no recuerda nada de ella, y solo experiencias relacionadas con sus recuerdos perdidos lograrán "despertarlos". Curiosamente, su experiencia permanece. Es decir, que es capaz de comprar, vender, curar, pensar, etc... Pero en bastantes casos no comprende por qué es capaz siquiera de ello. Es muy buena aprendiendo y memorizando y es una auténtica portento con el lápiz y el pincel, tanto con la escritura como con el dibujo, teniendo en el último caso un dominio de las estructuras tridimensionales digno de un arquitecto. Es ambidiestra.


    - Arma -


    Chikyuu

    Detalles: Una varita originalmente corriente de maderucha. Lyria imbuyó su magia dentro de ella mediante un ritual escrito que, sin saber cómo, sabía hacer. Tras recibir la magia del ritual y de Lyria, la varita de maderucha pasó a tener la forma de pincel, aunque sin tinta y hecha exclusivamente de madera regia. Además, ahora es capaz de canalizar la magia de escritura de Lyria. En otras palabras, es capaz de escribir sin ningún soporte físico, como si ese mismo soporte fuera el aire y la magia de Lyria fuera la tinta. Sin embargo, y como estas palabras tienen su origen en algo que se consume, todas ellas tienen una duración de 3 turnos antes de desvanecerse si no son activadas y, en el caso de ser activadas, desaparecerán cuando el efecto de la palabra/técnica haya finalizado. Esta varita, además de poder escribir lo que Lyria desea, es capaz de emanar grandes cantidades de magia a presión  si, en vez de escribir, la usuaria insufla magia directamente, ocasionando daños medios de fuego y retroceso en el objetivo si esta magia a presión impacta. Un último detalle importante de esta varita es una especie de runa que Lyria talló, vinculando esta directamente a Lyria. Como consecuencia, si le intentan arrebatar y alejar el arma de su portadora por las malas, la runa reaccionará y la varita volverá automáticamente a las manos de su dueña.
    Bonus:
    -Capacidad de escribir palabras usando la magia como si fuera la tinta y sin necesidad de un soporte a una distancia máxima de 4 metros de la varita con la que Lyria escribe. Estas palabras pueden ser parte de las técnicas de Lyria o de su propia habilidad. Esta varita no tiene ningún problema escribiendo en cualquier tipo de superfície, sin excepción.

    -Las palabras se mantienen 3 turnos sin ser activadas, desvaneciéndose después de esos 3 turnos si no son utilizadas. Cuando se activan, las palabras se desvanecerán cuando el efecto de estas haya finalizado.
    -Si se insufla magia sin ademán de escribir, la varita disparará magia pura a presión que ocasionará daños medios de fuego y provocará retroceso al objetivo con el impacto.
    -Si la varita se aleja más de 3 metros de Lyria sin su previo consentimiento, la runa de la varita reaccionará y esta se teleportará de vuelta a la mano de la Aniripsa.


    - Habilidades -
    Habilidad Nº Uno: Writer Soul
    Detalles: Como Lyria es incapaz de hablar, ha acabado canalizando el poder natural de los Aniripsas de usar el poder de las palabras con la voz a usar la escritura como medio. No solo eso, ha conseguido llegar un paso más allá a esa habilidad y ha logrado dotar a las palabras que ella escribe la capacidad de emitir y/o volver realidad el significado que estas tienen para su escritora. Como consecuencia, las habilidades naturales que Lyria tiene como Aniripsa han de ser expresadas con palabras escritas para ser usadas, pero a cambio son ligeramente más duraderas, siguiendo la filosofía de que las palabras escritas son mucho más longevas que las habladas y, por tanto, su significado perdura más. Otra cosa a tener en cuenta es que, al tener que escribir la palabra, Lyria se ve limitada a lo lejos que puede llegar su medio de escritura y al rango de efecto de esa palabra. Las palabras de Lyria no pueden invocar seres vivos (a excepción del cunejo) o materializar cosas, tan solo aplican su significado, por lo que en su mayoría solo funcionan palabras que son "conceptos", y palabras como "Espada" o "Lanza" no funcionarán. Por último, aparte de las técnicas básicas de Aniripsa y las palabras corrientes cuyo efecto es normal-bajo, Lyria tiene un grupo de palabras (las técnicas) que, pese a tener un significado corriente, para la Aniripsa existe un doble sentido (normalmente personal) y, a la hora de escribir la palabra, su poder será mayor que el resto y lo que haga estará basado en ese segundo significado o ideal. Las palabras normales (las que no son técnicas) se ven más limitadas que las técnicas: son palabras cuya definición para Lyria es lo más común posible y, por tanto, carecen del mismo potencial mágico. Es por eso que sus efectos son medio/bajos y no puede crear ni destruir directamente la materia (a excepción de poder generar temporalmente efectos relacionados con los 4 elementos, como la palabra "lluvia"), provocar enfermedades, venenos o síntomas de los mismo, generar ilusiones involuntarias, causar daños severos. Las palabras de esta habilidad seguirán al pie de la letra la primera definición establecida por la Real Academia Española (uno de los más importantes diccionarios de la lengua español, en caso de consulta buscad "rae"). Por ejemplo, si Lyria escribiera la palabra luz, como no es una técnica, se sometería a la definición "Agente físico que hace visibles los objetos", mostrando levemente las cosas invisibles dentro del área de efecto de la palabra (recordad que el efecto es medio-bajo, bajo ningún concepto las palabras que solo se sostienen con esta habilidad harán maravillas). El área de efecto y el alcance de las palabras que no son técnicas, en caso de tener, será siempre de 2 y 3 metros, respectivamente (el alcance es si la palabra envía un proyectil, la distancia para escribir la palabra se aplica en todas, sin excepción, que viene siendo el alcance aportado por el arma). La duración, en caso de tener, será siempre de 1 turno. No puede repetir la misma palabra (sin tener en cuenta las técnicas, que son un caso aparte) hasta 2 turnos después de ser usada la última vez.
    Bonus:

    -Capacidad de escribir palabras aplicando magia, haciendo que estas vuelvan realidad el concepto que Lyria tiene de ellas. Existen las palabras normales (cuyos efectos son normales-bajos y con un área de efecto y/o alcance no superior a los 2 y 3 metros, respectivamente) y las palabras con un significado especial para Lyria (técnicas). Las palabras no pueden tener significados que comporten la aparición de cosas físicas, a excepción del cunejo y los elementos base (p.e. una pequeña llamarada o un chorro de agua fría), pero en ese último caso desaparecerían una vez acabado el efecto deseado.
    -Los hechizos base de Aniripsa que requieren del uso de una palabra mágica por parte de Lyria no pueden superar el alcance de las varitas. Las que funcionan en un solo objetivo (como palabra sanadora) deben tener escrito en el cuerpo la palabra necesaria para el hechizo, es decir, para usar por ejemplo Palabra Sanadora en un aliado, al carecer de área de efecto, Lyria tendrá que escribir esa palabra sobre la piel del objetivo para que surta efecto. Ocupan el significado de las palabras Sanar, Reconstituir, Estimular y Amistad, respectivamente. En el caso del proyectil de Palabra Estimulante, este saldrá desde la palabra escrita.

    -Lyria puede optar por no activar automáticamente sus palabras al escribirlas, pudiendo activarlas mientras no se hayan alejado más de 10 metros de la Aniripsa y no se hayan desvanecido.
    -El poder de estas palabras escalan con la inteligencia, a excepción de las palabras relacionadas con los 4 elementos, en cuyo caso escalará con su stat pertinente.

    Habilidad Nº Dos: Senses
    Detalles: Lyria tiene el don natural de percibir y diferenciar los distintos rastros de magia que hay por todo el Mundo de los Doce. No solo eso, parece ser que existe una relación entre lo que piensa y desea y el funcionamiento y detección de estos rastros de magia. Como resultado, Blue es capaz de indentificar si un ser vivo con un mínimo de influencia o dominio de la magia, si un objeto está encantado y por qué zona y los orígenes de trampas mágicas, puertas selladas… dentro de un área limitada. Además, y como cada ser vivo tiene una magia distintiva (como un sello de identidad de cada uno), cuando Lyria conoce y/o descubre a una persona nueva (sumando su gran memoria y velocidad de aprendizaje), podrá identificarla siempre que entre de nuevo dentro de su rango. Al dotar esta habilidad natural de un conocimiento amplio de las situaciones constantemente, la consciencia y capacidad de raciocinio de Lyria se ha vuelto superior en comparación a sus compañeros con un potencial mágico similar.
    Bonus:
    -Detección de cualquier rastro de magia y/o de un ser vivo con un dominio y/o influencia mínima de esta a una distancia máx de 25 metros.

    -Capacidad de identificar a cualquier ser vivo que haya conocido y/o presenciado una vez cada vez que entre en su rango de detección.
    -Si se concentra única y exclusivamente en su habilidad de detección, puede llegar a duplicar el alcance, pero no será capaz de moverse por si misma si quiere mantener esa concentración.
    -Si sabe donde o que buscar con esta habilidad, puede ser capaz de identificar cosas que naturalmente no se notarían (como hechizos con una capacidad de ocultación elevado).
    -Debido a su capacidad de raciocinio potenciado por esta habilidad, Lyria recibe permanentemente +15 a la inteligencia.


    - Stats -

    Inteligencia: 10+15*=25
    Fuerza: 5
    Agilidad: 5
    Suerte: 5
    *->Senses


    - Hechizos -

    - Hechizos de Apoyo -


    Nombre del Hechizo: Nobleza
    La nobleza no es solo un título otorgado por alguien superior a ti o por tu propia sangre, es el derecho legal de estar por encima de los demás y de alimentarte y vivir a costa de ellos.

    Lyria escribe esta palabra en un aliado objetivo. Cuando la palabra se activa, todos los que el aliado bajo el efecto de la palabra considere en ese momento un oponente, objetivo y/o enemigo y se encuentren dentro del área de efecto de la palabra recibirán daños medios de inteligencia, notando como su vitalidad se drena. El aliado afectado por la palabra se curará  en función del daño que han recibido los afectados por su culpa.
    Efecto: Lyria escribe la palabra "Nobleza" en un aliado. Aquellos que el aliado considere como enemigos, oponentes y/o objetivos dentro del área de efecto de la palabra notarán como su vitalidad se desvanece (daños medios de fuego/int). Acto seguido, los daños producidos por la técnica pasarán a curar al aliado que ha provocado ese drenaje.
    Área de Efecto: 3 metros (drenaje).
    Alcance: El de la varita (4 metros), lápiz o objeto usado (escribir la palabra).
    Duración: 1 turno.
    Cooldown: 5 turnos.


    Nombre del Hechizo: Tenshi
    Un ángel es aquel ser capaz de ayudar a todos aquellos que se lo merecen y de castigar a aquellos que se atreven a cuestionarlos, ambos casos aplicándolos al mismo tiempo mediante un poder omnipresente.

    Lyria escribe la palabra "Tenshi" sobre ella misma. Cuando la palabra se activa, otorga a Lyria el don de alcanzarlos a todos al mismo tiempo y por igual, dotando a sus palabras de un área de efecto a los que carecían de ella y haciendo más amplias las que sí tienen. Las palabras que se encontraban activadas antes de que Tenshi hiciera efecto también se ven beneficiadas. Esta técnica afecta al área de efecto de la palabra a la hora de afectar a aliados, por lo que técnicas como "Nobleza", en vez de aumentar al área de efecto del drenaje, permitirá escribir la palabra en un punto cualquiera y otorgar el efecto de esta a todos los aliados/afectados dentro del área de efecto de 3 metros.
    Efecto: Lyria escribe la palabra "Tenshi" sobre ella misma. Mientras la palabra esté activa, las palabras de Lyria aumentarán su área de efecto (+3 metros). Las palabras que carecían de área de efecto pasarán a tener una de 3 metros. Esta área hace referencia al área de efecto de la palabra cuando otorga el efecto de esta (p.e.: aliados que usan "Nobleza" y no el área del drenaje de esta).
    Duración: 3 turnos.
    Cooldown: 7 turnos.

     
    Nombre del Hechizo: Estructurar
    Estructurar es la capacidad para organizar una obra de tal forma que esta tenga coherencia y que cada palabra explote completamente su función en su lugar correspondiente.

    Lyria escribe la palabra "Estructurar" sobre ella misma. Al activarla, esta palabra otorga la capacidad de transportar las palabras dentro de un área de 15 metros a cualquier otro punto dentro de la misma área de efecto. Puede cambiar de lugar un máximo de 3 palabras mientras Estructurar esté activo, incluyendo a las palabras ya activadas y, por tanto, que estén todavía aplicando su efecto. Si la palabra estaba escrita en un aliado o enemigo, aún si está activa, Lyria puede cambiarla de lugar, pero tiene que ser colocándosela a otra persona.
    Efecto: Lyria escribe la palabra "Estructurar" sobre ella misma. Al activarla, Lyria podrá cambiar de lugar dentro de su área de efecto las palabras que ya haía colocado, incluyendo las todavía activas. Si cambia de lugar palabras encritas en una persona, tiene que colocarlas en otra persona dentro del área. Puede cambiar de lugar un máximo de 3 palabras por uso de esta técnica. Los efectos de las palabras activas sobre gente pasan a hacer efecto a otra persona cuando son movidas.
    Área de Efecto: 15 metros.
    Duración: 2 turnos.
    Cooldown: 5 turnos.

     
    Nombre del Hechizo: Alas
    Las alas permiten a las aves y a los insectos volar. Es el símbolo del don de la libertad, la herramienta para llegar a donde nosotros queremos y anhelamos.
    Lyria escribe esta palabra en un punto cualquiera del escenario. Cuando la palabra se activa, dentro de su área de efecto esta otorga a todos los que Lyria considere como aliados el don de la libertad y la ligereza, dotando un +10 tanto a la suerte como a la agilidad a los afectados y aumentando la capacidad de salto de estos a dos metros más de los normal.
    Efecto: Lyria escribe la palabra "Alas" en un punto cualquiera del escenario. Dentro del área de efecto de la palabra, los aliados reciben +10 a la suerte y a la agilidad y sus altos son 2 metros mayores de lo habitual.
    Área de Efecto: 4 metros (aliados afectados).
    Alcance: El de la varita, lápiz o objeto usado ( escribir la palabra).
    Duración: 4 turnos.
    Cooldown: 8 turnos.

     
    Nombre del Hechizo: Compañerismo
    Los compañeros tienen la obligación y el don de apoyarse mutuamente, siendo más fuertes cuando están unidos y explotando los puntos fuertes de cada uno.

    Lyria escribe la palabra "Compañerismo" en una persona o bestia objetivo. Cuando esta se activa, asimilará el don físico más importante del aliado y, dentro de un área de efecto establecida por la propia palabra, potenciará a aquellos que el afectado considere aliados de forma equivalente a su don físico.
    "Compañerismo" es una de las 2 palabras actuales que Arriety es capaz de maldecir con "Curse". En ese caso, la palabra tendrá en cuenta el don físico más alto del objetivo pero, en vez de potenciar el atributo más elevado de sus aliados, mermará seriamente el de sus enemigos.
    Como esta palabra tiene un poder mágico tan elevado, Lyria deberá canalizar en una de sus varitas la suficiente energía mágica antes de poder escribir la palabra (tiempo de carga). Mientras, esa varita no podrá ser usada.
    Efecto: Lyria escribe la palabra "Compañerismo" en un objetivo. Cuando la palabra se activa, dentro del área de la palabra aquellos que el objetivo considere como sus aliados recibirán un buff a su característica más alta equivalente al 25% del atributo más alto del objetivo. Si esta palabra es maldita por "Curse", en vez de dar a los aliados del objetivo el buff mencionado anteriormente, "Compañerismo" otorgará a los enemigos del objetivo dentro del área un debuff a su atributo más alto equivalente al 25% del atributo más alto del objetivo. El objetivo del hechizo no recibe el bonus del porcentaje de su propio stat más elevado.
    Área de Efecto: 5 metros (buff/debuff aliados/enemigos)
    Alcance: El de la varita, lápiz o objeto usado ( escribir la palabra).
    Tiempo de Carga: 1 turno.
    Duración: 3 turnos.
    Cooldown: 6 turnos.

     
    Nombre del Hechizo: Belleza
    La belleza es el ideal que tiene uno mismo del físico humano, animal, etc... Por tanto, que una persona alcance la completa belleza sería el equivalente a alcanzar el físico que él o ella anhela en ese momento.

    Lyria escribe la palabra "Belleza" en un objetivo. Cuando la palabra se activa, transforma temporalmente el cuerpo del objetivo en aquello que el mismo afectado se imagina. Puede ser prácticamente cualquier cosa: desde animales hasta cambio de sexo o un lavado de cara. No se trata de una transformación propiamente dicha, sino más bien una ilusión que "cubre" o "tapa" el cuerpo original. Por tanto, la diferencia de tamaños (ya sea el modelo más pequeño o grnade) entre el cuerpo real y el deseado por el objetivo no variará mucho. En caso de que el modelo imaginado rompe con esta regla, la ilusión se ajustará al tamaño original (p.e: Si un hombre se imagina que es un gatito, el resultado final será un gato con el tamaño de ese hombre o un poco más pequeño al tamaño original).
    Efecto: Lyria escribe la palabra "Belleza" en un objetivo. Cuando la palabra se activa, el objetivo se verá envuelto en una ilusión que lo "convertirá" en aquello que el objetivo tuviera en mente, yendo desde cambio de sexo, transformarse en un animal o imitar el físico de otra persona.
    Alcance: El de la varita, lápiz o objeto usado ( escribir la palabra).
    Duración: 5 turnos.
    Cooldown: 9 turnos.

     
    Nombre del Hechizo: Bendición
    Una bendición es capaz de volver fuerte al débil, resistente al vulnerable y inteligente al torpe. Sin embargo, y ante todo lo demás, una bendición dota de magia a aquello que carece de ella.

    Lyria escribe la palabra "Bendición" en un objetivo. Cuando la palabra se activa, el objetivo nota como una de las muchas corrientes de magia y/o wakfu que circulan por el mundo desvía parte de su energía y la transfiere al objetivo, restaurándole parte de su maná.
    Efecto: Lyria escribe la palabra "Bendición" en un objetivo. Cuando la palabra se activa, una de las muchísimas corrientes de magia y Wakfu del mundo desviará parte de su maná hacia el objetivo, restaurándole el 20% del maná máximo del objetivo.
    Alcance: El de la varita, lápiz o objeto usado ( escribir la palabra).
    Cooldown: 5 turnos.

     
    Nombre del Hechizo: Aniripsa
    Mi diosa y la de todos aquellos que desean ayudar siempre a los demás. Siempre que he rezado por ella mis métodos sanadores han sido más efectivos y, por tanto, la considero símbolo de la salud y la ayuda al prójimo.

    Lyria escribe la palabra "Aniripsa" en un objetivo. Cuando la palabra se activa, el objetivo notará como si sus heridas fueran tratadas por alguien o algo divino, curándose efectivamente a lo largo de un turno entero. Además, la presencia mágica de este hechizo permanece incluso después de finalizar la cura, multiplicando por 1,5 los bonus y por 0,5 los malus que el objetivo reciba en un tiempo determinado. Como esta palabra tiene un poder mágico tan elevado, Lyria deberá canalizar en una de sus varitas la suficiente energía mágica antes de poder escribir la palabra (tiempo de carga). Mientras, esa varita no podrá ser usada.
    Efecto: Lyria escribe la palabra "Aniripsa" en un objetivo. Cuando la palabra se activa, el objetivo aumentará un nivel de salud  a lo largo de un turno entero (p.e. si el aliado está Bajo pasa a Medio y si está Medio pasa a Completo). Además, todos los bonus y malus que afecten a las características del objetivo y que este reciba en la duración de esta técnica se verán multiplicadas por 1'5 y por 0'5, respectivamente.
    Alcance: El de la varita, lápiz o objeto usado ( escribir la palabra).
    Tiempo de Carga: 1 turno.
    Duración: 1 turno (curación), 3 turnos (multiplicador bonus/malus).
    Cooldown: 7 turnos.


    - Hechizos de Molestia -


    Nombre del Hechizo: Honestidad
    La honestidad es el valor de ser decente y franco. Por tanto, este valor que es hoy día un lujo está en contra de cualquier tipo de ayuda o dificultad, ya sea externa o interna, que impida ser y actuar como alguien realmente es.

    Lyria escribe la palabra "Honestidad" en una persona o ser vivo objetivo. Cuando "Honestidad" se activa, esta "liberará" cualquier alteración mágica que afecte al objetivo. Como resultado, este se verá libre de cualquier paralización, ralentización, etc... Pero también se verá privado de sus hechizos fortalecedores, estados de frenesí provocados y situaciones similares, mostrando al objetivo como realmente es, sin ningún tipo de influencia mágica.
    "Honestidad" es una de las 2 palabras actuales que Arriety es capaz de maldecir con "Curse". En este caso, cuando la palabra afecta al objetivo, en vez de "limpiarlo", duplicará la duración de esos efectos mágicos beneficiosos y dañinos.
    Efecto: Lyria escribe la palabra "Honestidad" en un objetivo. Al activarse, el objetivo se verá "limpiado" de cualquier efecto mágico que tenga, ya sea buffs, debuffs, paralizaciones, ilusiones... Reduciendo la duración de estas en 2 turnos. En caso de ser efectos de duración permanente (por ejemplo, provocados por habilidades), se verán inhabilitadas durante 1 turno. Los buffs/debuffs/efectos con motivos puramente físicos (mucha musculatura, tener un equilibrio natural, etc.) no se ven afectados. Si esta palabra se ve afectada por "Curse", en vez de reducir la duración de los efectos, aumentará todos los efectos de esa persona durante 2 turnos.
    Alcance: El de la varita, lápiz o objeto usado ( escribir la palabra).
    Cooldown: 5 turnos.

     
    Nombre del Hechizo: Silencio
    Pese a que Lyria es muda, sigue teniendo cierto control mágico sobre lo que habla. Si pudiera, claro está. Por tanto, con esta técnica canaliza su magia en sus cuerdas vocales y "pronuncia" lo único que es capaz de hablar: el silencio. La magia sale como una onda expansiva de su garganta, sin emitir ninguna palabra. Aquellos alcanzados por la onda expansiva de esta palabra pronunciada sin sonido notarán como esta magia "cubrirá" parte de su mente, y por un corto período de tiempo notarán como no son capaces de gesticular ni de ejecutar las técnicas y habilidades que conocen. La magia de los afectados es silenciada.
    Efecto: Lyria emite una onda mágica insuflando magia en sus cuerdas vocales y pronunciando ese silencio que le impide hablar. Los afectados serán incapaces de  ejecutar y/o mantener por ellos mismos cualquier cosa que requiera de su magia durante un corto período de tiempo. Lyria no se ve afectada por esta técnica. Esta técnica no diferencia entre aliados y enemigos.
    Área de Efecto: 10 metros.
    Duración: 1 turno.
    Cooldown: 7 turnos.

     
    - Historia -

    Airlia nació hace muchos años en una familia de comerciantes bontarianos como la mayor de 3 hermanos. Sus padres, pese a mantenerse sin excesiva dificultad, carecían de una economía elevada, por lo que cuando descubrieron que su hija era muda decidieron enviarla lo más pronto posible a la academia de magia Bontariana mediante los pocos favores que le debía los ciudadanos de Bonta, debido a que Airlia no podría captar a los clientes y, por tanto, hacerse cargo adecuadamente del negocio. Enseguida demostró tener un talento para recordar las cosas y, irónicamente, para expresarse. Ese talento a la hora de aprender y su bajo nivel social en comparación al resto de estudiantes la aisló durante esos años de aprendizaje. Pero, donde otros habrían optado por acumular rencor para en el futuro vengarse, ella lo canalizó como autosuperación para demostrar al mundo que ella podía beneficiar a la sociedad. Probablemente por esa razón decidió consagrar su vida a Aniripsa, pese a tener esa dificultad de comunicación vital para los famosos curanderos. Acabó desarrollando una poderosa magia tanto escrita como mental, y se volvió muy solicitada tanto en el mundo de los médicos como en el de los escritores y artistas. Sin embargo, y pese a tener un éxito razonable en Bonta y Amakna, murió a una muy temprana edad y sin dejar ningún rastro. La diosa Aniripsa, en compensación por sus nobles esfuerzos y a su injusta y desconocida muerte, cedió a Airlia un puesto como Espíritu puro (uno de los muchos tipos de "sirvientes" de los doce dioses). Muchos años han pasado desde esos sucesos, y el nombre de Airlia comenzó a desvanecerse con las arenas del reloj de Xelor. Hasta nuestros días. Airlia, como espíritu puro, fue enviada por la misma Aniripsa a consolar a un pobre Osamodas cuyos sentimientos parecían quebrarse, y acabó haciéndose amiga suya y compañera de aventuras, bautizada por el joven como "Blue". Tras una serie de eventos, el joven llamado Ferenir aceptó y asimiló un poder antiguo perteneciente a uno de los primeros Fénix y, durante ese proceso de asimilación, una gran cantidad de energía fue liberada con fuerza. Una energía muy similar a la que reciben las almas de los muertos bendecidos por los dioses al tocar las estatuas de fénix. Esa energía, de alguna manera, consiguió devolverle el físico que ella tenía antaño, es decir, devolverla a la vida. Sin embargo, pareció no ser suficiente para una reencarnación completa, por lo que su cuerpo se quedó con la edad de 15 y sus recuerdos, que parecía ser lo menos prioritario, no han terminado de asimilarse en su nuevo físico. Como resultado, ella tiene el mismo dominio de la magia que tenía con esa edad, pero no recuerda el porque es capaz de dominarlo, ni quien es, etc... Solo recuerda cosas puntuales y sus experiencias (lo que sabía hacer), pero algunas parecen estar distorsionadas. El caso más claro es su nombre, ya que ella lo recuerda pero de forma distorsionada: de Airlia, ella recuerda que se llama Lyria. Tampoco recuerda lo que sucedió el día de su reencarnación desde que fue hallada por un honrado cazador, que vio como ella salía del bosque maléfico con la mirada perdida y con un extraño olor similar al azufre. Desde entonces, ha estado buscando información sobre este mundo y sobre quien es ella, integrándose en poco tiempo en la sociedad y fiándose de su instinto y aparentemente don con la magia.

    - Apariencia -
    Aún tratándose de una Aniripsa de 15 años, Lyria tiene un aspecto muy juvenil. Lo primero que salta a la vista al verla es su largo y brillante pelo y sus cristalinos y grandes ojos, ambos de un azul celeste. Su tez y piel, de un tono ligeramente pálido, daría la impresión de estar ante una chica de la aristocracia de no ser por sus vestimentas. Sobre eso, Lyria tiene la tendencia de cambiar periódicamente de vestuario y de estilo: unas veces con un vestido de fiesta, otras con las ropas típicas de una Aniripsa, etc... Sin embargo, nunca falta su macuto gris con sus inseparables varitas, su libreta, un lápiz y un par de libros que van cambiando con el tiempo. Otro aspecto a resaltar de Lyria es como sus alas son más anchas de lo normal y con los bordes haciendo zig-zag, como si estas tuvieran dientes. Además, los nervios internos y similares no se ven, dotando a las alas de una transparencia única, a veces imperceptible, dificultando a veces a las personas que conoce identificarla como una Aniripsa.  Lyria no mide más de 1'65, y su cara es muy inexpresiva. Tanto, que únicamente sentimientos muy fuertes podrían mostrar alguna reacción física, no porque Lyria no lo sienta, sino porque no sabe como interpretarlo y expresarlo.


    - Personalidad -

    Lyria puede parecer para los que no la conocen una persona fría y impasible, capaz de ver una sangría y ser apenas capaz fruncir el ceño. Sin embargo, para los que la conocen en profundidad Lyria es una persona muy autosuficiente y que se preocupa por sus seres queridos, como si fuera una hermana mayor. ¿A qué se debe esa diferencia de opiniones? Pues que Lyria no tiene conocimiento (por culpa de su profunda amnesia) sobre como identificar y exteriorizar los sentimientos, es decir, es capaz de sentir tristeza, rabia o alegría, pero no sabe que está alegre o triste y, al mismo tiempo, no sabe como exteriorizarlo. Únicamente en casos extraordinarios una persona verá que Lyria está llorando o riendo, y muchas veces tiene que ver con que está "practicando" o algo referente a sus antiguos recuerdos aflora en ella. Aparte de esta "frialdad" externa, Lyria es directa y escueta, en parte debido a su dificultad comunicativa/mudez. En cuanto a temas más privados, Lyria siente el impulso de anotar, escribir o dibujar las cosas nuevas que descubre, experimenta o vive, por si en el futuro vuelve a perder la memoria no acabar completamente desorientada.


    -Acompañante-

    Su nombre es Arriety, y es la miaumiau de un Trobador que dominaba la magia y que falleció en los brazos de Lyria. Lyria decidió cuidarla y, desde entonces, Arriety la ha seguido y ha sido su portavoz. Su antiguo dueño, otro Aniripsa y maestro del canto, consiguió dotarle la capacidad del habla y del raciocinio. Además, despertó y explotó el poder mágico que Arriety contenía en su interior, un poder extrañamente inusual en un miaumiau. Poder que se ha adaptado sorprendentemente a los poderes de su amo para ayudarla en lo que haga falta. Su pelaje es completamente negro azabache, y sus ojos tienen un color ámbar apagado que resaltan de día y se ocultan de noche. En cuanto a su actitud, puede a veces ser algo protectora con Lyria y ponerse borde con los hombres desconocidos, pero acostumbra a ser gentil con los amigos de Lyria. Acostumbra a descansar en la cabeza o los hombros de Lyria, haciendo gala de su equilibrio y agilidad.

    Raza: Miaumiau negro
    Tipo: Apoyo
    Habilidades:

     
    Nombre del Hechizo: Postcat.
    Arriety absorbe abriendo la boca una de las palabras escritas por las varitas de Lyria que se encuentren a menos de 3 metros de distancia. Una vez absorbida, la palabra se visualizará en el lomo de la gata, como si estuviera tatuado. Con la palabra absorbida, Arriety podrá desplazarse por el campo de batalla, transportando la palabra. Cuando la duración de "Postcat" llega a su fin y/o Arriety decida colocarla, abrirá de nuevo la boca y la palabra saldrá, colocándose en un lugar a su elección a una distancia máxima de 3 metros. En el caso de ser una palabra que se activa en una persona concreta (como un hechizo ofensivo o buff único), Arriety ,en vez de expulsar la palabra por la boca, deberá tocar con la pata al objetivo, y en la zona tocada la palabra se "tatuará", activándose automáticamente. Los palabras con efecto en área que ya estaban activados cuando Arriety los absorbió permanecerán activas hasta que se acabe su duración, aún si Arriety las sigue llevando a cuestas o las expulsan de nuevo. Arriety no se ve afectada en caso de tener absorbida una palabra activada por el efecto de la palabra en sí.
    Efecto: Arriety absorbe una palabra cercana de Lyria y la transporta hasta que la coloca en otro punto. En caso de ser un hechizo en área se activará automáticamente al expulsarla. Si se trata de una palabra cuyo efecto es a una sola persona Arriety tendrá que tocar al individuo en cuestión. Si era de zona y estaba activada, Arriety podrá absorberla y el hechizo continuará en funcionamiento, aunque la duración de la palabra continuará y no importará si la sigue llevando a cuestas o la expulsa hasta que desaparece. No se ve afectada por las palabras que lleva a cuestas. Cuando transporta una palabra que afecta en zona y se desplaza, el área de efecto también se mueve, aplicando su efecto por donde pasa.
    Área de Efecto: El del hechizo en caso de ser una palabra en zona ya activada.
    Alcance: 3 metros (tanto al recogerla como al colocarla), contacto físico en caso de ser para una sola persona.

    Duración: Máx 2 turnos.
    Cooldown: 3 turnos por cada turno aguantando la última palabra.

     
    Nombre del Hechizo: Curse.
    Una de las características de las técnicas de Lyria es que casi todas tienen un origen noble, centrado en su mayoría en ayudar y proteger a los demás. Arriety, sin embargo, carece de una fuente de magia tan poderosamente positiva. Por ello, cuando tenga una palabra absorbida o cuando esté "tocando" una, puede optar por "impregnar" esa palabra con su magia, corrompiéndola y "maldiciéndola". Como resultado, toda la energía positiva de la palabra se invierte y se convierte en negativa, produciendo el efecto contrario al fin de la palabra (el efecto de cada palabra maldecida se especifica al final de la descripción de cada técnica). Solo funcionan con las palabras usadas como técnicas: las palabras corrientes no se ven afectadas por Curse. Un último punto a aclarar de Curse es que, para que de resultado de forma efectiva, requiere de una comprensión de la magia proveniente de la palabra que va más allá de lo puramente intelectual: se trata de experimentar y observar esa magia en el día a día. Con la relación y el tiempo compartido que tienen Arriety y Lyria actualmente, la miaumiau solo es capaz de "maldecir" dos palabras concretas del repertorio de técnicas que la Aniripsa posee.
    Efecto: Arriety maldice la palabra que tiene absorbida o que tenga al lado en ese momento con "Postcat", provocando que la palabra entre en estado "Maldito" y, como consecuencia, produzca un efecto contrario al fin y/o deseo de la palabra. Actualmente, Arriety solo es capaz de maldecir 2 palabras concretas.
    Área de Efecto: La palabra maldita conserva el área de efecto que tenía antes de ser maldita.

    Alcance: 1 metro.
    Duración: El que tenía la palabra antes de ser maldita.
    Cooldown: 4 turnos.

    Jiva
    Personaje Clave
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    Re: Lyria

    Mensaje por Jiva el Vie 19 Jul 2013, 11:45 am

    ¡¡Ficha aprobada!!

    **Explosiones de fuegos artificiales por doquier**

    ¡Muchas felicidades, espero que disfrutes mucho del rol en el foro!

      Fecha y hora actual: Sáb 25 Feb 2017, 1:31 am