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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    La Astucia del Tymador

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    Wharomaru
    Feca - Rango 6 - "Ermitaño vagabundo"
    Feca - Rango 6 -

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    Fecha de inscripción : 12/08/2010
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    Ficha
    Raza: Feca
    Primera habilidad: Sello de la Tríada de las Estrellas
    Segunda habilidad: Earth Bending

    La Astucia del Tymador

    Mensaje por Wharomaru el Mar 14 Mayo 2013, 2:14 pm

    - - - Esta es una Clase Especial - - -


    Descripción:

    Los tymadores son estrategas que se dedican a poner bombas, pero eso ya lo sabemos todos. Usan la pólvora explosiva como nadie, y cuando se trata de hacer explotar a sus enemigos, no se hacen de rogar. Si alguna vez pasas por un campo de minas, y notas chispas, estate seguro de que hay un tymador no muy lejos.

    Es bien sabido que son seguidores empedernidos de Sram, con el infortunio de no haber nacido bajo su protección. Sin embargo, esto no les ha impedido desarrollar una tecnología capaz de imitar las famosas trampas mágicas de los huesudos… y claro, su infalible amor por los kamas ajenos. Son astutos y sumamente traicioneros. Es una odisea encontrar un solo Tymador que no mueva los brazos si no obtiene para él algo a cambio

    Hechizos Básicos:

    Estos son los hechizos de los Tymadores, independientemente de su elemento pueden ser usados.

    - Debuff –

    Revólver Duplicador:

    El usuario carga su pistola con un cartucho de balas con puntas de cobre sumamente livianas cargadas con electricidad. AL dispararlas éstas alcanzan una enorme velocidad que causa la división de la bala en el aire para alcanzar al enemigo con mayor facilidad.
    Si este es alcanzado, la carga es liberada por su cuerpo de forma casi imperceptible, causando que el daño del siguiente ataque recibido se duplique.

    Efecto: El disparo no causará daño real. Sin embargo el siguiente ataque causará el doble del daño normal.

    Usos por Turno: 1 uso por objetivo, 2 en total por turno.
    Alcance: 50 metros.
    Duración: 3 turnos.
    Cooldown: 8 turnos.

    - Apoyo –

    Último Aliento:

    Concentrándose un tiempo para canalizar su control mágico, los tymadores pueden generar energía en sus manos que lo dejarán cansado. Sin embargo al tocar a sus aliados esta energía pasará a ellos aumentando su fuerza y agilidad.

    Efecto: Tras un turno de carga se podrá otorgar un boost del 10% de fuerza y 10% de agilidad a los stats aliados al tocarlos.

    Usos por Turno: 1
    Turnos de Carga: 1
    Duración: 4 turnos.
    Cooldown: 8 turnos.

    Tymadura:

    Por ser seguidores de Sram, los tymadores pueden intentar crear un clon de ellos mismos para ayudarlos en combate. Sin embargo, al ser humanos tienen un pobre control de la magia que no los dejaría jamás terminar el hechizo, por lo que apenas pueden crear una ilusión. Esta, aún así, es muy buena para esconderse o escapar de la batalla.

    Efecto: El tymador crea una ilusión de sí mismo o de algo más que no se moverá ni atacará.

    Usos por Turno: 1
    Alcance: 4 metros
    Cooldown: 6 turnos.

    - Otros –

    Bomba variable:

    Un dispositivo pequeño que al activarse toma un tamaño mayor, guardado por los tymadores.

    Efecto: Suelta una Bomba a elección en el campo.

    Bomba Explosiva:

    Una Bomba que al activarse aumenta su tamaño y carga la pólvora explosiva en su interior. De ser golpeada con la suficiente fuerza detonará sin remedio en una fuerte explosión de 3 metros de área.

    Además, por cada turno en el cual la bomba se mantenga en el campo aumentará su tamaño en diez centímetros, los daños de su explosión, y su área aumentará 2 metros. Estos efectos pueden acumularse hasta tres turnos.

    Bomba Somnífera:

    Esta Bomba al activarse aumenta levemente su tamaño y carga una pólvora más suave que la explosiva. Si es golpeada con la suficiente fuerza detonará y un gran estallido que dispersará un polvo especial por todo un área de 3 metros.

    Además, cada turno que se mantenga en el campo aumentará su tamaño en diez centímetros, la potencia del somnífero y el rango del mismo en 2 metros. Estos efectos pueden acumularse hasta tres turnos.

    Primer turno de Somnífero: Leve parálisis corporal (-10 a la agilidad, 3 turnos)
    Segundo turno de Somnífero: Fuerte parálisis y somnolencia (-15 a la agilidad y -5 a la inteligencia, 3 turnos)
    Tercer turno de Somnífero: El afectado pasa a quedar dormido por hasta 3 turnos.

    Bomba Disuasoria:

    Esta Bomba al activarse aumenta levemente su tamaño y carga una pólvora áspera y sumamente seca. Si es golpeada con la suficiente fuerza detonará con un fuerte estallido eléctrica que alteará los músculos de los oponentes afectados en un área de hasta 3 metros.

    Además, cada turno que se mantenga en el campo aumentará su tamaño en diez centímetros, la potencia de la carga eléctrica y el rango de la misma en 2 metros. Estos efectos pueden acumularse hasta tres turnos.

    Primer turno de carga eléctrica: Reduce el daño del siguiente ataque en un 15%
    Segundo turno de carga eléctrica: Reduce el daño del siguiente ataque en un 25%
    Tercer turno carga eléctrica: Reduce el daño del siguiente ataque en un 50%

    Usos por Turno: 2
    Alcance: 6 metros
    Cooldown: 2 turnos.

    Detonador:

    Usando un control remoto los tymadores podrán configurar una o varias bombas para detonar en ese momento, o activarlas para que actúen en algunos minutos configurables.

    Efecto: Configura la bomba para detonar o darle un tiempo de retraso de entre uno y tres turnos a elección.

    Usos por Turno: 2
    Alcance: 8 metros
    Cooldown: 1 turno.

    Rangos de Tymador:

    Neófito - Rango inicial
    Estafador - 500 puntos de Honor
    Pistolero - 1100 puntos de Honor
    Bandolero - 1900 puntos de Honor
    Forajido - 2800 puntos de Honor
    -Rango Final- - 4000 puntos de Honor


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    "¿Cobardía? Yo lo llamo determinación de no matar."


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