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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    El Vapor de los Steamers

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    Wharomaru
    Feca - Rango 6 - "Ermitaño vagabundo"
    Feca - Rango 6 -

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    Fecha de inscripción : 12/08/2010
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    Ficha
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    Primera habilidad: Sello de la Tríada de las Estrellas
    Segunda habilidad: Earth Bending

    El Vapor de los Steamers

    Mensaje por Wharomaru el Mar 14 Mayo 2013, 2:04 pm

    - - - Esta es una Clase Especial - - -

    Descripción:

    Los Steamers se encuentran como pez en el agua tanto en el mar como en el campo de batalla. Arponeros, guardianes, maestros del desplazamiento en el terreno de combate. Estos exploradores de las profundidades cambian como las corrientes marinas. Las torretas tecnomágicas bombardean a todo aquel que se ponga a su alcance, ya sea aliado o enemigo. ¡Ten cuidado de que no te alcance la tormenta tecnomágica!

    Fanáticos de la tecnología y amantes del mar. Ellos son capaces de crear zonas estratégicas durante la batalla para representar una gran amenaza a los enemigos o una gran oportunidad para sus aliados. Gracias a su equipo especializado, los Steamers han evolucionado en poderosos tenómagos capaces de dar un gran giro en batalla.

    Hechizos Básicos:

    Estos son los hechizos de los Steamers, independientemente de su elemento pueden ser usados.

    - Movimiento –

    Corriente:

    Utilizando sus enormes brazaletes, los Steamers liberan una fuerte corriente de vapor hacia su objetivo para atraerlo o repelerlo según lo requiera.

    Efecto: Atrae o Empuja al objetivo hasta 5 metros.
    Usos por Turno: 2, 1 por objetivo.
    Alcance: 5 metros (Empuja o atrae hasta otros 5 metros)
    Duración: Ninguna.
    Cooldown: 2 turnos.

    - Boost –

    Escafandra:

    El Steamer activa un dispositivo en su brazalete, de este modo una Escafandra sale de su Traje metálico para cubrirle el rostro. Este traje permite al Steamer absorber las ondas mágicas negativas para convertirlas en positivas, aumentando sus propias características.
    Además, el Steamer puede compartir su traje con hasta dos aliados más que se encuentren cercanos a él.
    Escafandra también puede ser activado por un comando por voz.

    Efecto: Convierte los Debuffs recibidos en un boost de Agilidad del 25% por cada uno que se reciba o haya recibido.
    Usos por Turno: 1 (Afecta al usuario y hasta 2 aliados en combate que se encuentren a menos de un metro del Steamer)
    Duración: 3 turnos.
    Cooldown: 6 turnos.

    Acorazamiento:

    Activando un sonar en su traje, imperceptible al oído humano (Zurkaraks, Srams y Pandawas pueden oírlo como un silvido súmamente molesto), el Steamer permite a sus torretas distinguir entre Aliados y Enemigos. De este modo Arponera y Tactiquilla solo atacarán Enemigos y Guardiana solo curará Aliados.

    Efecto: Permite a las Torretas distinguir entre Aliados y Enemigos.
    Usos por Turno: 1.
    Alcance: Área de 50 metros.
    Duración: 2 turnos.
    Cooldown: 8 turnos.

    - Otros –

    Evolución:

    El Steamer dispara un clavo a cualquiera de sus Torretas, en un punto específico, permitiéndoles mejorar sus capacidades mecánicas y desarrollar de esta forma el Nivel Tecnomágico siguiente.
    Sin embargo, los Steamer solos pueden disparar tres clavos a la vez, disparar un cuarto desactivará el primero en ser lanzado pues al haber más estos causan interferencia entre sí, reduciendo un nivel a la torreta que lo haya recibido.
    Por tanto, el Steamer solo puede repartir tres Niveles Tecnomágicos entre sus torretas durante cada batalla.

    Efecto: Añade un Nivel Tecnomágico a la Torreta objetivo, reparando todos los daños que haya sufrido hasta entonces.

    Arponera:
    Nivel 2 -> +5 metros de alcance, +1 uso de ataque por turno, +50% de potencia a sus ataques.
    Nivel 3 -> +5 metros de alcance (+10 total), +1 ataque por turno (+2 en total), +50% de potencia a sus ataques (+100%[Duplica] en total).

    Guardiana:
    Nivel 2 -> +5 metros de alcance, +50% de potencia a sus curas.
    Nivel 3 -> +5 metros de alcance (+10 en total), +50% de potencia a sus curas(+100%[Duplica] en total).

    Tactiquilla:
    Nivel 2 -> +5 metros de alcance, +2 metros de empuje.
    Nivel 3 -> +5 metros de alcance (+10 en total), +3 metros de empuje (+5 en total).

    Usos por Turno: 1.
    Alcance: 50 metros
    Cooldown: 5 turnos.

    Torretas:

    Las Torretas son el resultado más impresionante de toda la Tecnología Tecnomágica. Dispositivos inteligentes, automontables, individuales, inamovibles e inodoros. Las Torretas han sido desarrolladas específicamente para asegurar una Zona específica dentro de una pelea, ya sea para alejar al Enemigo de la zona de peligro, o mantener a los aliados en una zona Segura.
    Los Steamers sacan lo mejor de la parte estratega de sus cerebros al llenar el campo con sus tres torretas, una tan especial como la otra.

    Efecto: El Steamer lanza una esfera metálica al suelo que al impactar se abre y saca de su interior alguna de las tres torretas desarrolladas, previamente elegida por el usuario.

    Arponera:

    Torreta Ofensiva. Debe ser activada para comenzar a atacar. Al activarse tendrá como objetivo a toda entidad móvil, sean enemigo o aliados. Es capaz de disparar su arpón a gran velocidad, imbuido en magia elemental a elección del Steamer al activarlo, exceptuando el Aire.

    Inteligencia: 25% del total del dueño (30% resistencia)
    Fuerza: 25% del total del dueño (10% resistencia)
    Suerte: 25% del total del dueño (-10% de debilidad)
    Agilidad: 25% del total del dueño (20% resistencia)

    Arpón tecnomágico:

    Dispara un Arpón imbuido en magia hacia el objetivo más cercano, sea aliado o no.

    Usos por Turno: 1.
    Alcance: 5 metros

    [quote]Guardiana:

    Torreta defensiva. Apenas es lanzada comenzará a funcionar. Esta curará en un área determinada tanto a Aliados como Enemigos, destellando una onda expansiva que cerrará heridas leves, reducirá el daño de las medias y atenuará el dolor de las graves.

    Sanación:

    Usos por Turno: 1.
    Alcance: Área de 5 metros[/]

    Tactiquilla:

    Torreta estratégica. No necesita ser activada, pero puede modificarse su modo de fuego, para atraer en vez de empujar y viceversa. En todas direcciones, la Tactiquilla abre un hueco por todos sus flancos para liberar potentes corrientes de vapor que atraerán o repelerán a todos los presentes en su rango, según el modo de fuego que actúe en ese momento.

    Corriente en área:

    Usos por Turno: 1.
    Alcance: Área de 4 metros

    Usos por Turno: 1.
    Alcance: 15 metros.
    Duración: Ninguna.
    Cooldown: 5 turnos por cada torreta. (5 turnos para lanzar otra Arpaonera, 5 para otra Guardiana, 5 para otra Tactiquilla, etc)

    Rangos del Steamer:

    Navegante - Rango inicial
    Ingeniero - 500 puntos de Honor
    Cadete - 1100 puntos de Honor
    Soldado - 1900 puntos de Honor
    Tecnomago Raso - 2800 puntos de Honor
    -Rango Final- - 4000 puntos de Honor


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    "¿Cobardía? Yo lo llamo determinación de no matar."


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