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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    Miyumi Zhamal

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    Miyumi
    Feca - Rango 1 -Pastor
    Feca - Rango 1 -Pastor

    Mensajes : 57
    Fecha de inscripción : 10/07/2012
    Edad : 17

    Ficha
    Raza: Feca
    Primera habilidad: Fire Bending - Novata
    Segunda habilidad: Herencia de las Estrellas

    Miyumi Zhamal

    Mensaje por Miyumi el Vie 10 Mayo 2013, 1:03 pm

    - Datos Generales -


    Nombre: Miyumi Zhamal
    Edad: 13
    Género: Mujer
    Lugar de Origen: Amakna
    Extras: Miyumi es una chica sumamente hiperactiva. Ama estar siempre en movimiento, entrenando para hacerse fuerte y explorándolo todo para descubrir cosas nuevas. No para en ningún momento, y detesta que las cosas no salgan como le prometieron o como parecía que serían. Tiene un gusto especial por el pan y el fuego, y ha heredado una personalidad bromista y rebelde, pero estética y reservada. Nunca tarda en llegar a la punta de la pirámide.
    Además, se lleva muy bien con los animales, y es natural en ella amigarse con ellos, en especial con los jalatós y los lubos.
    Rango: 1 – Pastora
    Cuenta Principal: Wharomaru Zhamal

    - Arma -

    Krystobola

    Detalles: Esta Krystobola es un bastón muy especial para Miyumi, pues es la única herencia que ha recibido de su padre, al cual nunca conoció. Y por ello lo lleva siempre con ella, adorando usarlo en sus entrenamientos como le han contado que lo usaba él en sus batallas más difíciles.
    La Krystobola es un bastón bastante simple y común, y solo carga ese afecto especial, por lo que solo amplifica las capacidades mágicas y permite un movimiento veloz por su estructura delgada, pero contundente.
    Bonus: + 5 en la Inteligencia y +5 en Agilidad

    - Accesorio -
    -
    Detalles: -
    Bonus: -

    - Habilidades -


    - Habilidad Nº Uno –

    Fire Bending - Novata

    Detalles: Desde muy pequeña, Miyu ha asistido al Temblo Feca para educar sus capacidades mágicas con los maestros de su clase, pues fue criada únicamente por su madre y su mejor amiga, que no compartían su misma clase.
    Por esto al ingresar en sus estudios, desarrolló una rápida compatibilidad con el Fuego, llegando a dominar con rapidez las bases más simples de este control. Por esto puede generar fuego a partir de su magia, detenerlo y manipularlo, incluso ha sido capaz de causar explosiones. Sin embargo, su dominio aún no está perfeccionado, y es una novata en este entorno, por lo que es normal que se salga de control o se canse rápidamente.
    Bonus: +10 a la Inteligencia

    Habilidad Nº Dos:

    Herencia de las estrellas

    Detalles: Miyu está en una búsqueda constante por aprender y conocerlo todo, y por esto siempre se la ve entrenando o buscando algún contenido en los libros, llegando así a desarrollar una facilidad impresionante para aprender y mejorarse a sí misma. Sin embargo, son las actividades físicas las que más le gustan, y por ello tiene un muy buen dominio de su cuerpo.
    Bonus: +5 a la Inteligencia y +10 a la Agilidad y +5 a la Suerte

    - Stats -


    Inteligencia: 10 + *10 + #5 + &5 = 30
    Fuerza: 5
    Agilidad: 5 + #10 + &5 = 15
    Suerte: 5 + #5 = 10

    * Fire Bending - Novata
    # Herencia de las estrellas
    & Krystobola

    - Hechizos -


    - Hechizos de Ataque -

    Ataque Natural:

    El hechizo básico de los Fecas que dominan el fuego. Concentra magia en sus manos para unirla a la energía natural de su alrededor y liberarla toda en una potente ráfaga de fuego.

    Efecto: Ataca con daños medios de fuego al enemigo.
    Área de Efecto: 2 metros, con carga.
    Alcance: 25 metros.
    Tiempo de Carga: Puede cargarse un turno.

    Glifo Agresivo

    Este es un Glifo de práctica enseñado a los novatos del templo para que perfeccionen su dominio mágico de campo. Se trata de un corto espacio, de 5 metros cuadrados, en el que se crea una llamarada que causa daños medios de fuego a quien se encuentre dentro.

    Efecto: Crea un área de llamas que causan daños medios.
    Duración: 3 Turnos.
    Área de Efecto: 5 metros.
    Alcance: 10 metros.
    Cooldown: 6 Turnos.

    Estallido Veloz:

    Miyumi usa su dominio de Fuego para causar estallidos bajo sus botas, resistentes al calor, e impulsarse con mayor velocidad, llegando en algunos casos a duplicarla. Además, puede usar estos estallidos bajo pies para causar daños más peligros de Fuego a sus enemigos si se cruzan con ellos.

    Efecto: Causa estallidos bajo sus botas para impulsarse a mayor velocidad por el terreno.
    Tiempo de Carga: Puede cargarse 1 turno.
    Cooldown: 2 Turnos. Ningún turno con carga.

    Estallido en Potencia:

    Miyumi llama este hechizo como su “¡Boom! No hay escape”. Aprovechando su aprendizaje sobre lo necesario para que un objeto estalle, siendo el primer caso la suela de sus botas. Miyumi creó este hechizo para llevarlo a la ofensiva y sacarle partido en batalla. Para usarse, ella debe medir primeramente la temperatura del objeto que quiere hacer estallar, por medio de Calor, y luego cargar la magia necesaria en sus brazos. Al hacer esto, se fija con la mirada un punto fijo en el objeto, para así liberar de golpe la energía y causar una terrible explosión en el punto fijado. Aunque Miyumi pierda de vista el punto que fijó, el hechizo mantendrá su efecto intacto, pues la magia liberada buscará el punto instruido aunque su lanzadora ya no pueda verlo.

    Efecto: Requiere el uso de Calor previamente. Libera energía de sus brazos para causar una potente explosión en un punto que haya fijado en un objeto previamente. Miyumi no puede fijar dos o más puntos a la vez.
    Área de Efecto: 5 metros.
    Alcance: La energía puede expandirse y buscar el punto fijado hasta 1 kilómetro.
    Tiempo de Carga: 1 Turno.
    Cooldown: 15 Turnos.

    - Hechizos de Apoyo -

    Armadura Cuadraelemental

    Otro hechizo básico enseñado a los aprendices de Feca en el templo de su clase. Esta armadura canaliza la magia el usuario para formar una coraza esférica alrededor del usuario hecha de alguno de los cuatro elementos, Tierra, Agua, Aire o Fuego. La armadura protegerá del elemento escogido, siendo la Tierra la más eficaz para cubrir daños físicos, no mágicos o elementales, y el Fuego para cubrir daños mágicos generales que no pertenezcan a uno de los cuatro elementos básicos. Además la capacidad de aprendizaje de Miyumi le ha permitido perfeccionarla en poco tiempo, pudiendo invocar esta Armadura de forma invisible, como partículas mágicas a su alrededor y materializarla, volviéndola visible, cuando lo necesite.

    Efecto: Crea una Armadura invisible que se materializa al elemento elegido para cubrir daños del mismo elemento. Tierra además cubrirá de daños físicos no elementales y Fuego cubrirá además de daños mágicos generales que no sean de los otros tres elementos.
    Duración: 5 Turnos.
    Área de Efecto: Puede alcanzar a cubrir hasta cuatro personas más cercanas al lanzador.
    Cooldown: 8 Turnos.

    Invulnerabilidad:

    Este hechizo fue desarrollado por Miyumi como un trabajo de curso, en el que debían generar su propio hechizo protector. El resultado fue una esfera puramente mágica que bloquea toda energía negativa que la cruce. De este modo, cualquier efecto negativo dentro de la esfera es removido y cualquier otro que intente penetrarla, es cancelado al instante.

    Efecto: Crea una Esfera mágica que anula toda energía negativa que se halle dentro o intente cruzarla. Los objetos cargados con energía negativa tampoco pueden atravesar esta barrera.
    Tiempo de Carga: Puede cargarse 1 vez.
    Duración: 2 turnos, 4 con carga.
    Cooldown: 6 turnos.

    Hervor:

    Miyumi entra en el estado Hervor, aumentando su dominio y potencia de Fuego y su agilidad general. Este estado extiende energía por todo su cuerpo para entrar en calor y hacer que sus músculos se tensan levemente, aumentando así la potencia de sus hechizos de Fuego y permitiéndole mover su cuerpo con mayor facilidad.

    Efecto: +10 en Inteligencia, +5 en Agilidad y un aumento medio en la potencia de sus hechizos de Fuego.
    Turnos de Espera: 3 turnos.
    Duración: 5 turnos.
    Cooldown: 8 turnos.

    - Hechizos de Molestia -

    Ceguera:

    Este hechizo se basa en el robo de energía al enemigo, para afectar su Velocidad y mejorar la propia. Al lanzarse, torbellino mágico imbloqueable rodea al enemigo y crea una conexión con el lanzador para robarle su energía en cuestión de segundos.

    Efecto: Roba un 15% de la Agilidad del Enemigo
    Área de Efecto:
    Alcance: 25 metros.
    Duración: 5 Turnos.
    Cooldown: 8 Turnos.

    Glifo de Ceguera:

    Otro Glifo básico aprendido en el Templo. Este reduce los reflejos a quienes se hayen dentro y otorga la cantidad reducida a su lanzador vía una conexión mágica entre este y el Glifo.

    Efecto: Crea un área húmeda que causa un robo del 15% de la Suerte total a quien se halle dentro.
    Área de Efecto: 5 metros.
    Alcance: 10 metros.
    Duración: 3 Turnos. El Robo y el Glifo tienen duraciones separadas.
    Cooldown: 6 Turnos.

    Calor:

    Otro hechizo de su invención. Miyumi puede manipular la temperatura de objetos y seres vivos por medio de su magia, logrando así aumentarla hasta el punto de derretir cosas o disminuirla, pero sin llegar a enfriar nada, sino llevándolo a la mínima temperatura en la que ese objeto aún mantenga un mínimo de calor.

    Efecto: Controla la temperatura objetos o seres vivos.
    Alcance: 1 metro con carga.
    Tiempo de Carga: Puede cargarse un turno.
    Duración: 2 Turnos. Al tercero comienza a enfriarse el objeto, si el entorno lo permite.
    Cooldown: 1 Turno.

    - Historia -


    Miyumi Zhamal nació un 14 de Juninsidor del año 627, en la ciudad de Amakna, en las cercanías del Río Kawaii. Su madre, Manami Agumi, es una respetable miembro de las fuerzas bontarianas, y hace de Sacerdotisa para la nación, además, es una maestra Alquimista muy talentosa. Miyu jamás conoció a su padre, pero esto no evitó que creciera rodeada de cariño y amor, gracias a su madre, su abuelo y a muchos amigos de ellos que formaban parte ya de su familia. Nunca le importó mucho la ausencia de su padre, pues no necesitaba nada más, y esto hizo que desarrollara una gran seguridad en sí misma.

    A la edad de 5 años, su madre se despidió de su hogar para buscar a su amado, y esto significó un enorme cambio en ella, pues, por primera vez, se preguntó a sí misma “¿Quién es él?”. Pero esto no la desanimó demasiado tiempo, aunque sí notaba que su hogar era menos feliz con su madre de viaje. Siguió siendo hiperactiva y curiosa, mientras vivía con su mejor amiga y la ayudaba a atender la Panadería en la que vivían mientras iniciaba sus estudios en el templo Feca, ya que no había nadie más de su clase pudiera enseñarle.

    Cuando cumplió los 10 años, debió mudarse al Templo, pues comenzaría su instrucción juvenil en el Templo, y ya no podría viajar un camino tan largo, desde Madrestram donde vivía, todos los días como necesitaría ahora. Por ello, comenzó a visitar los fines de semana a su amiga y a entrenar tan duro como pudo, para volver con ella y su madre pronto.

    Así Miyumi se preguntó más y más quién fue su padre, y deseaba ansiosa que volviera para recuperar a su madre y volver a sonreír como cuando era más pequeña. Por esto es que hoy, a sus 13 años de edad, sigue asistiendo al Templo con energía y ayudando a su amiga los fines de semana.

    - Apariencia -

    Miyumi lleva un traje bastante tradicional. Una blusa corta naranja con cintas azules enganchadas a la tela con cuatro broches de oro con una estrella tallada cada uno. Una falda del mismo color que la blusa, hecha con una sola tela que rodea su cintura, y llevando detalles cocidos en sus bordes. Un cinturón de cuero con un broche con forma de Corazón rosado y unas Botas de campaña marrón y marrón claro, con un cierre metálico en el centro. Además, Lleva una pulsera rosada en la muñeca derecha y a su Krystobola en su espalda o en su cinto, amarrada con una cuerda resistente. Por último, su cabello es castaño y largo hasta las rodillas, pero lo lleva atado en una cola de caballo que se divide en varias secciones, formando cuatro pompones, mientras mantiene su flequillo despeinado y rebelde.

    Spoiler:

    - Personalidad -

    Miyumi es una chica sumamente hiperactiva y vivaz. Siempre en movimiento y en la búsqueda de descubrir y aprender cosas nuevas. Es también muy rebelde, pues si no está de acuerdo con algo, tomará su propio camino aunque se lo impidan, y por esto mismo adora los retos. Pone su mayor esfuerzo en todo lo que hace, si es que le gusta, y tiene una gran autoestima. Además, le molesta depender de los demás, por lo que siempre intenta hacerlo todo por sí misma.
    Sin embargo, dentro de esta chica ruda e independiente, se encuentra una más frágil y suave Miyumi, que disfruta la tranquilidad y las sonrisas de los demás. Tiene cierto gusto por la ropa, y las joyas, pero no suele demostrarlo a menos que esté totalmente sola o con alguien de suma confianza, pues no quiere demostrar debilidad ni dar una idea equivocada. “¡Yo soy fuerte, y lo seré más aún!” se repite siempre que lo necesita. Aún así, es difícil verla sonrojada, pues no presta casi nada de atención a cosas como las relaciones de parejas y lo que tenga que ver con ello.

    -Acompañante-


    Akato

    Su nombre proviene de la unión de las dos palabras Aka, que significa rojo, y Tori, que es ave. Es un Bwak que antes pertenecía a su madre, pero que se quedó con Miyumi al partir ella, y desde entonces han estado siempre juntos. Incluso, Miyumi ha comenzado a llevarlo consigo al Templo, pues años atrás ayudaba a su madre, y ahora ha querido ayudarla a ella. Es muy sobreprotector y está siempre muy pendiente de Miyumi, pues le tiene mucho cariño y quiere cuidarla por ser la hija de su antigua dueña.

    Raza: Bwak
    Tipo: Apoyante
    Habilidades:

    Chirrido:

    Akato emite un potente chirrido que aumenta la coordinación del cuerpo y sus reflejos y reduce las mismas capacidades a los enemigos.

    Efecto: + 10 en Agilidad y Suerte para Aliados, -10 en Agilidad y Suerte para enemigos.
    Área de Efecto: 50 metros.
    Duración: 2 turnos
    Cooldown: 5 turnos.

    Aura Ígnea:

    Akato se concentra para acumular magia a su alrededor, al punto de hacerla visible en un color carmesí que brilla intensamente. Y luego imbuye con ella a su dueña para aumentar su dominio en el fuego y su velocidad.

    Efecto: +15 en Inteligencia y Agilidad
    Alcance: 10 metros
    Tiempo de Carga: 1 turno
    Duración: 3 turnos.
    Cooldown: 7 turnos.

      Fecha y hora actual: Miér 29 Mar 2017, 12:09 pm