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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    [Guía de Rol: Nº 4] Combate

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    Wharomaru
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    Primera habilidad: Sello de la Tríada de las Estrellas
    Segunda habilidad: Earth Bending

    [Guía de Rol: Nº 4] Combate

    Mensaje por Wharomaru el Miér 08 Mayo 2013, 8:00 pm

    - Combate –

    Sin dudas, muchos concuerdan que el combatir en Rol es la parte más divertida del mismo. Probar las capacidades que trabajaron con su personaje contra otro y superarse es algo que encanta. Y es porque al combatir, e pensar la estrategia, las respuestas y los resultados hacen de esto algo emocionante y, a veces, hasta adictivo.

    Por esto vamos a dedicarnos, en este tema, a hablar del Combate y todos sus aspectos.

    - Tipos de Combate –

    Cuando uno va a combatir, debe definir un aspecto sumamente importante y que puede influir en el resultado final, y es el hecho de si su batalla llevará las siguientes etiquetas:

    [Batalla] o [ B ] -> Un batalla común en la que cualquier personaje puede unirse en cualquier momento, usualmente creando 2vs1, 1vs1vs1, o hasta 2vs2.
    [Batalla-Privada] o [ BP ] -> Una batalla cerrada en la que pelearán únicamente las personas listadas en su primer Post (En un Spoiler, por ejemplo) Es una forma segura de evitar sorpresas durante el combate y asegurarse desde el principio la cantidad de enemigos que habrán, y quienes serán.

    A simple vista pueden parecer lo mismo, pero tengamos en cuenta que si enfrentamos a un rival con determinada estrategia y llega sin previo aviso un ayudante suyo, la custión puede complicarse y llevar a la derrota. Siempre tengan en cuenta que una derrota en Batalla significa una pérdida de Honor ¡Tengan cuidado!

    - Acciones por turno –

    Otro asunto muy discutido, es la cantidad de acciones que un personaje puede realizar por turno. Es decir, si podrá moverse mientras se buffea y ataca, o si deberá limitarse a correr y elegir entre buffear o atacar. Algo que dentro del juego nos limitaban los Puntos de Acción.

    Aquí en el Rol, no contamos con algo como los PA, y por esto debemos asumir que las acciones del personaje están directamente ligadas con su velocidad, y por tanto, su Agilidad. Entre más veloz sea un personaje, más acciones podrá llevar a cabo en un mismo periodo de tiempo.

    Pero vamos a las cífras:

    0 a 4 en Agilidad -> El personaje está limitado a una sola acción por turno.
    5 a 45 en Agilidad -> El personaje tiene un límite de dos acciones por turno. Estas acciones no pueden ser dos ataques consecutivos.
    46 a 250 en Agilidad -> El personaje tiene un límite de tres acciones por turno, pero una de ellas solo puede ser enfocada al movimiento. De no moverse ese turno, el personaje tendría solo 2 acciones disponibles. Estas acciones no pueden ser dos ataques consecutivos.
    251 o más en Agilidad -> El personaje tiene un límite de tres acciones libres por turno.

    Como verán, la Agilidad es un stat fundamental en todo personaje, y permite una gran versatilidad si es cada vez mayor.

    - Acciones Gratuitas –

    Pero debemos destacar que hay acciones gratuitas en Combate, y pueden realizarse sin gastar alguna, de modo gratuito. Y es que si no fuera así, el Rol se vería muy limitado y se haría tan lento que no gustaría llevarlo a cabo.

    Estas acciones son las tres acciones que no pueden ser impedidas al mismo tiempo en un combate:

    Esquivar, Bloquear y Contraatacar:

    Son acciones que responden a otra acción del enemigo, y que por tanto, no surgen del personaje en sí, sino de la situación. No pueden cancelarse o anularse estas tres a la vez de ningún modo. Quedará en cada uno ver cómo conectar y aprovechar al máximo estas capacidades. Pero vamos a detallarlas un poco más:

    Esquivar: El personaje, gracias a sus Reflejos, es capaz de anticiparse al movimiento del enemigo y moverse lo suficiente como para que este falle. El método más usado y efectivo para evitar un daño.

    Bloquear: Gracias a sus capacidades Físicas, el personaje logra aguantar o repeler el ataque del enemigo. Este método suele ser muy peligroso, pues una falla en el bloqueo puede poner en un aprieto al personaje.

    Contraataque: Este método se trata de recibir el ataque enemigo y aprovechar su guardia baja para responder con un ataque gratuito. Si se desea evitar el daño, puede usarse una de las acciones del turno (Es decir, dejar de ser gratuita) para combinar esta evasión con una de las anteriores, bloqueo o esquiva. Si el elegido es conseguido, puede realizarse el ataque inmediatamente, como si fuera una acción doble.

    Pero mucho cuidado, estás acciones solo pueden llevarse a cabo si nuestros Stats son lo suficientemente competentes. Y a esto vamos.

    - Competencias en Combate –

    Muchas veces, en combate nos preguntamos… Si tengo X en este stat y mi enemigo tiene Y en ese stat… ¿Quién gana? ¿Qué pasa? ¿Qué hacemos? O ¿Qué stat debo contar para esta acción?

    Y francamente, es la parte más difícil del Rol Combativo, pues nunca se sabe a ciencia cierta (Ya que no somos calculadoras humanas) quién es indefectiblemente el vencedor, y es cuestión de aflojar y tirar equivalentemente de una soga sujeta por ambos rolistas, para tener un Rol divertido para ambos.

    Pero vamos a aclarar bien este tema para hacer más sencillo todo esto.

    - Choque de Stats –

    Un personaje puede tener muchas acciones en combate, Atacar, Usar un Hechizo o una Habilidad, Esquivar, Bloquear, y un largo etc. Cada una de estas acciones usa para sí misma un stat que compite directamente con un stat del adversario, según la situación será uno u otro. Y vamos a aclararlo aquí.

    • Ataques, Hechizos y Habilidades: Sus daños son calculados por sus respectivos elementos, pero su acierto, se fija según la Agilidad del usuario, pues entre más veloz sea, más difícil será de esquivar.
    • Esquiva: Sus valores se dan completamente por los Reflejos, la velocidad de reacción del personaje.
    • Bloqueo: Existen dos tipos de Bloqueos, Físicos y Mágicos. Un Bloqueo Físico se dá cuando no hay magia pura de por medio, usando un escudo, los brazos o una muralla de tierra, por ejemplo. En estos casos, su Stat competente es la Fuerza. Sin embargo, si se trata de una muralla mágica, una armadura como la de los Fecas o algo similar, pasa a Competir con su Inteligencia. Cabe destacar que Bloqueos, Físicos o Mágicos, con la cualidad “Indestructible” o “Indeshechizable”, son Bloqueos que no compiten, porque niegan el daño directamente, y por esto se ven sumamente limitados en las Fichas.


    El contraataque es una acción sin Stat, ya que se trata de recibir el daño directamente para ocasionar otro al enemigo. Solo compite con un Stat cuando es combinado con la Esquiva o el Bloqueo, y en ese caso se aplican sus respectivos Stats.

    Por todo esto, podemos deducir los siguientes ejemplos competencias:

    Ataque (Agilidad) -> Esquiva (Reflejos)
    Ataque (Elemento del Ataque) -> Bloqueo (Fuerza o Inteligencia)
    Ataque (Agilidad) -> Contraataque mientras se Esquiva (Reflejos)
    Ataque (Elemento del Ataque) -> Contraataque mientras se Bloquea(Fuerza o Inteligencia)

    Pero ahora ¿Quién gana?

    Claramente, la victoria es para quien posea el Stat más alto, pero es ahora cuando vemos victorias aplastantes, normales y “roces”

    Un Stat que supere a otro por las siguientes cifras, se considera Aplastante, normal, y “roce”

    Rangos 1 y 2:


    • Es superado por 5 a 9 puntos -> Roce
    • Es superado por 10 a 19 puntos -> Normal
    • Es superado por 20 o más -> Aplastante


    Rangos 3 y 4:


    • Es superado por 8 a 16 puntos -> Roce
    • Es superado por 17 a 34 puntos -> Normal
    • Es superado por 35 o más puntos -> Aplastante


    Rangos 5 y 6:

    • Es superado por 13 a 24 puntos -> roce
    • Es superado por 25 a 49 puntos -> Normal
    • Es superado por 50 o más puntos -> Aplastante


    ¿Pero qué significa cada uno?

    Veamos los siguientes ejemplos completos.

    - Esquiva –

    Ocra Rango 6 Atacante - 100 Agilidad
    Yopuka Rango 5 Evasor - 85 Suerte / 75 Suerte / 45 Suerte / 115 Suerte / 150 Suerte

    En el primer caso, hay una diferencia de 15 puntos, marcando el ataque como un “Roce”.
    Se puede imaginar una flecha abalanzándose hacia el Yopuka que intenta esquivarla. Él se mueve lo suficientemente rápido como para que la flecha roce una de sus mejillas, produciéndole un corte leve.

    En el segundo caso, la diferencia es de 25 puntos, y es marcada como un daño Normal.
    Si la Flecha estuviera dirigida al corazón, el Yopuka puede ser lo suficientemente veloz como para recibir la Flecha en un hombro, salvando así su vida, pero recibiendo igualmente el daño del ataque del Ocra.

    El siguiente caso la diferencia es de más de 50 puntos, y se marca como Aplastante.
    Al ser tan veloz el ataque, el Yopuka no es capaz de salvarse esquivando, por lo cual debe recibirlo o evitarlo de otro modo.

    En el penúltimo caso hay una diferencia de 15 puntos, con el Yopuka en ventaja.
    En este caso, el resultado puede ser similar al del primero, o incluso inferior. Pero no es lo suficientemente veloz para zafar totalmente del golpe, e igualmente recibe un corte leve, por lo menos una rasgadura de ropa.

    En el último caso, el Yopuka es tan veloz que puede esquivar fácilmente la Flecha.

    - Bloqueo –

    Ocra Rango 6 Atacante - 100 Agilidad
    Yopuka Rango 5 Evasor - 85 Fuerza / 75 Fuerza / 45 Fuerza / 115 Fuerza / 150 Fuerza

    Vamos al primer y cuarto caso. Al bloquear con su escudo, el Yopuka resiste lo suficiente la potencia de la Flecha imbuida con aire para redirigirla a otra dirección. Recibiendo daños leves en los brazos debido a la fuerza del impacto. Un “Roce”.

    En el segundo, la potencia fue tal al impactar la flecha, que el Yopuka ha retrocedido y recibido el daño a través de su escudo en sus brazos, pero sigue en pié.

    En el tercer caso, la diferencia es Aplastante, y el daño fue tal que el escudo del Yopuka salió volando y el golpe lo ha tirado al suelo hasta dar una vuelta en este.

    Finalmente, cuando la Fuerza (Si es un Bloqueo Físico como este) supera de forma Aplastante la potencia del daño, el Yopuka logra resistir con su escudo el ataque y apenas sentirlo.

    - Movimiento –

    Sin embargo, el Movimiento también se ve afectado por un Stat, más precisamente, la Agilidad.
    Y es que si un personaje es lo suficientemente veloz, puede aparecer y desaparecer cuanto quiera frente a un enemigo.

    La competencia en el movimiento y la velocidad del mismo, es similar a la Esquiva, pues la Agilidad se enfrenta a los Suerte, los reflejos, nuevamente. Sin embargo, en este caso los Rangos no influyen en las diferencias, si no que la diferencia es general e invariable de rango a rango.

    • Diferencia de 25 a 49 -> Las velocidad y reflejos son similares, y el combate puede desarrollarse con una muy leve ventaja de quien tenga una cifra superior.
    • Diferencia de 50 a 99 -> Si la velocidad es mayor, a quien compite con sus reflejos le cuesta más predecir los movimientos del rival, pero aún alcanza a verlo y a estar al tanto de sus acciones.
    • Diferencia de 100 o más -> En este caso, la velocidad puede superar por mucho las capacidades perceptivas del rival, y confundirlo haciéndole pensar que ha desaparecido, cuando realmente sus sentidos no le han permitido ver a la velocidad en lo que se movía.


    Esto ha sido todo en cuanto al Combate y, especialmente, las acciones dentro de un combate.
    Recuerden que cualquier duda o cuestión pueden postearla en la sección indicada o consultarla vía MP a un Administrador o Guardián.


    _________________
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    "¿Cobardía? Yo lo llamo determinación de no matar."


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