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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    Abyss

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    Abyss
    Ocra - Rango 1 - Tirador

    Mensajes : 69
    Fecha de inscripción : 23/10/2012
    Edad : 16

    Ficha
    Raza: Ocra
    Primera habilidad: Vía del alma
    Segunda habilidad: Héroe vetusto

    Abyss

    Mensaje por Abyss el Mar 23 Oct 2012, 12:43 pm

    - Datos Generales –




    Nombre: Abyss
    Edad: 12
    Género: Mujer
    Lugar de Origen: Laboratorios secretos de Black Corona
    Extras: Ella tiene 12 años, aunque en realidad es un homunculus, un ser humano alterado mediante alquimia para desarrollarse según convenga su “creador”.
    Tiene un carácter decidido, lo que a veces puede derivar en tozudez algo infantil, y es en ese tipo de momentos en los que uno puede ver a través de la personalidad madura impuesta y descifrar su verdadera naturaleza.
    Le encantan los objetos de aspecto antiguo, y adora los lugares con historia. Es más que probable que los conozca de antemano, y le traen recuerdos, y lo que al principio es alegría puede convertirse en nostalgia. Sin embargo, sigue teniendo predilección por este tipo de lugares.
    Siempre prefiere comer dulce, afirmando que trata de compensar que en tiempos de guerra lo único que puede comerse es salado –haciendo referencia a la carne y pescado en salazón, alimentos de fácil conservación y que suelen ser las provisiones de los ejércitos cuando es época de conflictos-.

    Rango: Rango 1 - Tirador
    Multicuenta de Ignias

    - Arma -

    Detalles: Feather y Fang.
    Son dos dagas, casi cuchillos. Largos (aproximadamente 40cm de filo) y ligeramente curvados, de empuñadura de marfil blanco grabada y sin guarda, son ligeros y mortíferos.
    Ambas son reliquias gemelas, armas de la época de los héroes, en los que todavía había dragones sobre el Mundo de los Doce y los caballeros defendían la justicia y el honor.
    Feather y su gemela pertenecieron a una bella Aniripsa que las usó para el bien, defender a los débiles y curar a los enfermos, hasta el punto de convertirse en una leyenda y símbolo de la gentileza y amabilidad aniripsas.
    Al poco de recibir las armas, un taimado sram le robó una de ellas a la Aniripsa, fascinado por el potencial del arma y enfurecido por el poco uso bélico que iba a obtener. Así pues, el Sram, guiado por sus instintos y empuñando el gemelo de Feather, al que llamó Fang, se abrió paso por Amakna a golpe de daga, sembrando el terror hasta Sidimonte y Gisgul hasta que halló una violenta muerte.

    Ambas armas eran especiales, hechas de meteorito, y tenían propiedades de otro mundo. Encarnaban la voluntad del propietario y filtraban sus mayores deseos y les daban forma de magia.
    Tras mucho tiempo en el olvido, enterradas con sus portadores, ambas armas fueron buscadas y encontradas por la misteriosa Abyss, el primero en juntarlas después de siglos. Descubrió que ambas habían adquirido habilidades mágicas impresionantes, y decidió usarlas para su beneficio propio.

    Feather: Cuando su poder es activado por el usuario le rodea un aura blanca y pura, y el filo pierde sus propiedades cortantes. Cuando su poder está activado y alguien es apuñalado con ella su capacidad de regeneración aumentará considerablemente, y su energía se restaurará con más velocidad. Cuantas más “puñaladas” de Feather se reciban cuando su poder está activo, más rápido será el poder de regeneración. La naturaleza pura y curativa del filo le concede un bonus de +5 en inteligencia.

    Fang: Cuando su poder es activado por el usuario le rodea un aura oscura y malévola, y el filo se vuelve todavía más hiriente y afilado. El poder de Fang consiste en la “Maldición”, que consiste en que las heridas causadas por ésta daga serán mucho más difíciles de sanar mediante magia o medios normales, y tenderán más a infectarse y debilitar al objetivo con un sangrado más abundante de lo esperado.


    Bonus: Las dagas encantadas ofrecen un bonus de +15 en agilidad al portador, pues el material con el que está hecho supera por mucho en ligereza y resistencia a los metales normales, y las armas son muy manejables y resistentes.



    Spoiler:






    - Habilidades -


    - Habilidad Nº Uno –
    Vía del alma
    Detalles: Esta habilidad de Abyss es la clave de su origen y su existencia. Dada su naturaleza ni humana ni demoníaca, sino de ente sobrenatural, a caballo entre fantasma, espectro y divinidad menor en cuerpo de humano, Abyss. tiene una comprensión de la materia más allá de lo imaginable. Así pues, es capaz de usar su magia e introducirla en los puntos convenientes de la materia y en la cantidad precisa para alterar su forma a voluntad, siempre dentro de unos límites físicos.
    Esta habilidad le permite a Abyss alterar la forma o perfeccionar objetos inertes y elementos de la naturaleza mientras no sean seres propiamente vivos, alterando su estructura molecular, sin llegar a cambiar el material inicial o aumentar la cantidad de dicho material, solo la forma o características concretas. Por ejemplo, puede convertir un simple palo en una espada de madera, una piedra en una escultura, y un lingote de hierro en un escudo. Sin embargo no puede crear materia, solo alterarla. Podría crear un escudo más duro o más blando, pero no dos escudos del mismo tamaño y con la misma masa a partir de un solo escudo inicial.
    El requisito para la modificación de un material es que Abyss esté en contacto físico con él.
    Bonus: Abyss puede alterar la forma y las propiedades de todos los objetos y elementos carentes de vida.

    Habilidad Nº Dos:
    Héroe Vetusto
    Detalles: Abyss es un ser sobrenatural formado por la unión de varios espíritus de otra época, reencarnado en un cuerpo humano, por lo que en cierta manera, su cuerpo se ha visto alterado conforme las habilidades de sus antecesores gracias a la ciencia desarrollada por Black Corona, hecho que explica que con solo doce años de vida su cuerpo esté completamente desarrollado.
    Puesto que en el pasado fue un héroe de los de leyenda, sus conocimientos y habilidades físicas, pese a no ser nada comparadas con las de antaño, siguen presentes en él.
    Bonus: Por una parte sus antiguas habilidades se reflejan en forma de bonus de +15 en agilidad y en una impresionante percepción y reflejos, que le permiten percibir con ligera antelación ataques sorpresa, trampas y engaños, lo que supone un bonus de +5 en suerte.
    Ya que su energía espiritual es muy alta y acumula experiencia vital de varias vidas pasadas, tiene una afinada sensibilidad en cuanto a flujos de magia, alteraciones en la flora y fauna y el terreno en sí.



    - Stats -


    Inteligencia: 4+5#=9
    Fuerza:4
    Agilidad: 13 + 15*+15#= 43
    Suerte: 4 + 5* = 9
    “*” Bonus del Héroe Vetusto
    “#” Bonus de Feather y Fang


    - Hechizos -


    - Hechizos de Ataque -


    Tempestad de Sagitario:

    Abyss carga poder en la flecha antes de dispararla, haciendo que la flecha se divida en gran cantidad de proyectiles hirientes en el momento que Abyss decida. Así pues, es capaz de dividir la flecha en dos, tres, o infinidad de proyectiles diminutos, dependiendo del daño de metralla que pretenda causar, siempre en proporción. Cuantos más proyectiles más pequeños son.
    Efecto: Flechas que al dividirse crean efecto metralla y gran cantidad de daños pequeños
    Área de Efecto: Mayor cuanta más cantidad de metralla.
    Alcance: Tanto como alcance el proyectil. (40m en línea recta, 60 en parábola)


    Aliento del dragón:

    En esta flecha reside una gran cantidad de poder mágico, convirtiéndola en un poderoso misil de dañino efecto. Su aspecto una vez disparado es el de un torbellino flamígero a veces, otra de poderosa onda de choque, algunos aseguran que parece un espectro de dragón que se lanza a la batalla.
    Efecto: Es una flecha que ocasiona grandes daños al objetivo, especializada en el derribo de muros y escudos tanto físicos como mágicos.
    Tiempo de Carga: 2 turnos
    Cooldown: 4 turnos


    Reflect:

    Los reflejos de Abyss son parte de su inconsciente, así como el origen de sus poderes. Por eso no es de extrañar que cuando se siente amenazado o bajo peligro inminente active este hechizo.
    Efecto: Consiste en que altera la materia que lo rodea, -normalmente tierra, pero puede ser cualquier otra materia, piedra, metal…- para formar un escudo que se interponga entre él y el enemigo. También puede, en vez de crear un escudo, usar esa materia a modo de ofensiva para repeler el ataque. Ejemplo: convertir piedras del suelo en estacas que golpean la espada que le ataca por la espalda.
    Duración: 1 turno
    Cooldown: 6 turnos


    Jaque Mate:

    Abyss concentrará su magia de Vía del Alma en sus flechas, que irá disparando en puntos estratégicos del campo –estas acciones entran dentro de la carga del hechizo-. Estas flechas liberarán la magia del Vía de Alma, creando una zona de un metro cuadrado alrededor de cada proyectil en el que el Vía de Alma será fácilmente practicable, como si las saetas se trataran de extensiones de su propio cuerpo y por lo tanto dichas zonas estuvieran en contacto con Abyss.
    Efecto: Abyss extiende su control sobre la materia usando las flechas disparadas como catalizador. Todo aquello en contacto con cada una de las flechas disparadas podrá ser manipulado por Abyss.
    Área de Efecto: Un metro cuadrado alrededor de cada flecha.
    Tiempo de Carga: 6 turnos
    Duración: Erradicación de las flechas
    Cooldown: Una vez por combate


    Colmillos:

    A base de proyectar pura energía mágica sobre sus dagas, crea un aura cortante alrededor del filo, aumentando su rango como si se trataran de dos espadas largas. Así mismo, si las blande con fuerza puede proyectar la magia de las dagas en forma de onda cortante a modo de ataque a media y corta distancia de media potencia.
    Efecto: Envuelve las dagas con magia cortante, aumentando su rango de ataque. También puede disparar energía blandiéndolas, ocasionando daños a media-corta distancia de media potencia.



    - Hechizos de Apoyo -


    Pasos de Luz:

    Abyss altera la constitución del suelo bajo sus pies y lo mueve para propulsarse, encadenando varios pasos propulsados logra desplazarse a una gran velocidad por todo tipo de superficies. El único rastro que queda de su paso es un destello blanco, de ahí el nombre de la técnica. Si se usa muy seguido puede cansar al usuario. (6 usos por combate)
    Efecto: Permite un desplazamiento a una velocidad abrumadora.



    - Hechizos de Molestia -


    Niebla:

    Abyss lleva con él un tipo de flechas especiales, que llevan junto a la punta un par de esferas que contienen gas. Cuando la flecha impacta en el suelo lo libera, creando rápidamente un gas especial, fruto de diversas investigaciones Brakmarianas. Es más pesado que el aire, por lo que además de impedir la visibilidad en una amplia zona de terreno (-5 en suerte en zona) dificulta la respiración (-10 en agilidad en zona) y es muy difícil de disipar a menos que sea con grandes corrientes de viento o hasta que se disipe solo.
    Efecto: Impide la visibilidad en una amplia zona y los afectados reciben un -5 en suerte y -10 en agilidad mientras permanezcan dentro de ella.
    Área de Efecto: En zona, más de cincuenta metros cuadrados.
    Tiempo de Carga: 1 turno
    Duración: 4 turnos
    Cooldown: 7 turnos


    Pacificadora:

    Tras concentrar su energía espiritual durante un tiempo en algunas de sus saetas, Abyss logra activar este poderoso hechizo cuando las dispara. Cuando el proyectil aterriza en el suelo automáticamente libera una onda invisible que crea un campo de fuerza anti magia en un radio de 15 metros del lugar de impacto. Dentro de ese campo ningún hechizo ni dominio elemental de la magia será viable.
    Efecto: Anula cualquier tipo de magia en un radio de 15 metros. No pueden castearse ni realizarse hechizos, y tampoco puede usarse ningún tipo de objeto mágico ni dominio elemental.
    Área de Efecto: 15 metros cuadrados
    Tiempo de Carga: 5 turnos
    Duración:3 turnos
    Cooldown: 6 turnos


    Diana Legendaria:

    Este es un hechizo de marcaje. Abyss usa o otorga el poder de crear señuelos, de “dejar marca” a un objeto, y dicho objeto –puede ser su daga, su mano, una piedra…- debe entrar en contacto con el objetivo. Cuando esto se produzca, el objetivo se convertirá en una Diana móvil, y tendrá el poder de atraer todos los proyectiles arrojados por el lanzador del hechizo.
    Efecto: El objetivo atraerá todo los objetos arrojados por el lanzador. El marcaje requiere contacto físico
    Área de Efecto: Una persona u objeto.
    Tiempo de Carga: 3 turnos
    Duración: 5 turnos
    Cooldown: 10 turnos



    - Historia -



    Abyss es el resultado del proyecto Black Corona, una asociación de sabios de todos los reinos dedicada a velar por el Mundo de los Doce como conjunto, sin ser partícipes de guerras internas. Siempre actuando desde las sombras, se les atribuye la intervención en el incidente del Rayo Cósmico, durante el cual lograron convocar a la Diosa Feca para que protegiera el Mundo.
    Tras el éxito de aquella iniciativa, retomaron un ambicioso proyecto que relacionaba la recolección de reliquias de todas las ciudades del mundo y el uso de las piedras de alma más poderosas que existen para poder recopilar fragmentos de alma y restos de esencia de grandes leyendas del Mundo de los Doce, tanto buenas como malas, con el fin de crear una gran consciencia neutra y sabia, pero sobretodo, poderosa.

    Pese a que el desarrollo del proyecto fue un éxito, los Sabios se percataron demasiado tarde de que una consciencia tan poderosa, sin un lugar donde sellarla, podía salirse de control, por lo que el Proyecto Black Corona se convirtió en el proyecto de creación de un Héroe creado a partir de los restos de cientos de legendarios personajes que se dedicara a salvaguardar el equilibrio y proteger en la medida de lo posible a la humanidad en caso de amenaza.

    Pese a todo, el Proyecto solo está en fase inicial…¿Dará Abyss los resultados adecuados?



    - Apariencia -



    Pese a que Abyss tenga consciencia de sí mismo como hombre, su cuerpo es de mujer. Tiene el cabello rojo como el fuego ,largo, a veces recogido otras suelto; y los ojos verdes, profundos y sabios. Pese a que es muy atractiva y tiene buen cuerpo, no le presta la menor importancia a ese aspecto de sí misma. Suele vestir ropa sencilla y corta, que le permita luchar fácilmente. Siempre anda envuelta en una capa negra, con cuya capucha acostumbra a ocultar su rostro, que pocas veces muestra una expresión que no sea serena o neutra.
    Para combatir suele vestir su ropa de cuero, oscura. También lleva dos guanteletes de acero ligero, que usa para cubrirse de ataques cuerpo a cuerpo. Normalmente lleva a Khan enroscada en la cintura o sobre los hombros, como si fuera una bufanda escamosa. Lleva dos carcajes, uno en el muslo atado con una cinta de cuero y otro en la parte posterior de la cintura, atravesado en posición horizontal.



    - Personalidad -



    Pese a que ella es un conjunto de espíritus y conciencias, todas estas se unifican para darle su personalidad a Abyss. Siempre habla en masculino, y se considera a sí misma un hombre, un caballero de honra como los de antaño, y siente que su deber es estar de parte de los débiles, defendiendo siempre la justicia.
    Siempre se muestra serena, pocas cosas la sorprenden. Conserva la calma cuando es necesario, y su carácter siempre es sereno e imperturbable, sin llegar a ser frío.
    Siempre cortés y modesta, y amable y gentil con quien la necesita. Siempre fiel a su palabra, tiene en alta estima su honor, pero no dudará en usar artimañas durante un combate.
    Extrañamente conservadora, tiene un extraño fetiche y fascinación por todos los objetos viejos, antiguos o de aspecto vetusto, que le recuerdan en cierto modo a ella.

    Su lema es “En el momento en el que la palabra fracasa no queda honor. Si se ha recurrido al acero es para obtener la victoria, no importa cómo”.



    -Acompañante-


    Khan
    Serpiente alada de color negro, descendiente de dragón encontrado por Abyss en las grutas de los dragohuevos. Tiene más de un metro y medio de largo y el grosor de un brazo de Yopuka. Es capaz de volar, pues sus alas membranosas son del tamaño de jalatines.

    Raza: Serpiente alada, familiar de dragón
    Tipo: Combativa
    Habilidades:

    -Colmillos de leche: Da un poderoso mordisco al enemigo, que además de causarle la fuerte herida al objetivo reduce su agilidad en 5 por cada mordisco.

    -Piel de camaleón: Khan se separa de Abyss y activa la habilidad de camuflaje de sus escamas, independientemente del terreno donde se encuentre, hay que tener una habilidad especial de percepción para verla. Esta técnica le sirve para escurrirse hasta la espalda del enemigo antes de atacarle. Cuando ataca pierde el camuflaje.
    Turnos de carga: 2
    Duración: 4
    Cooldown: 6

    -Muda de piel: Khan puede cambiar de piel con gran frecuencia. Su piel escamosa, cortante y flexible, es el material ideal para que Abyss la convierta el arma que use en batalla, normalmente una afilada espada larga o un arco. Si Khan había sufrido algún daño en combate, al mudar de piel se regenera al menos en un 75%.


    Última edición por Abyss el Sáb 30 Mar 2013, 7:52 pm, editado 2 veces

    Wharomaru
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    Ficha
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    Segunda habilidad: Earth Bending

    Re: Abyss

    Mensaje por Wharomaru el Mar 23 Oct 2012, 2:34 pm

    Muy buena ficha -w-b

    ¡Aprobada y cerrada!


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    Feca - Rango 6 - Ficha
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    "¿Cobardía? Yo lo llamo determinación de no matar."


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