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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    [Pendiente de Nuevo Formato]Shan

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    Shan
    Zurcarák - Rango 1 - Jugador
    Zurcarák - Rango 1 - Jugador

    Mensajes : 30
    Fecha de inscripción : 21/10/2012
    Edad : 22

    Ficha
    Raza: Zurcarak
    Primera habilidad: Ignis
    Segunda habilidad: Explode

    [Pendiente de Nuevo Formato]Shan

    Mensaje por Shan el Dom 21 Oct 2012, 8:33 pm

    Expediente de Shan

    Nombre: Shan Lynx

    Edad:
    16 años

    Rango: Jugador(1)

    Arma:

    Sable Ayasalama


    Apariencia y medidas: Esta espada mide un metro treinta y su filo es completamente rojo. Al final de este tiene un hueco el cual está estrictamente hecho para decapitar a sus adversarios.

    Poder:
    Tiene la capacidad de volverse completamente de fuego a voluntad del portador. De esta manera, además del gran golpe que puede dar un arma así de poderosa, es capaz de quemar el cuerpo rival.


    Habilidades:


    Ignis:
    Shan tiene la capacidad de utilizar el fuego a su antojo. Es capaz desde crear pequeñas llamaradas ígneas hasta aplicar en todo su cuerpo capacidades ígneas con las cuales realizar forzosos cuerpo a cuerpo o incluso defenderse y aguantar cualquier temperatura. Shan consiguió dominar esta habilidad por herencia de su padre, un antiguo brakmariano que perteneció a la milicia durante toda su vida. Esta habilidad aumenta su inteligencia en 15 puntos.

    Explode:
    Shan, a través de un arduo entrenamiento, ha conseguido no sólo dominar el fuego, sino que lo ha evolucionado hasta el arte de la explosión. De esta manera, Shan tiene la capacidad de utilizar en combate explosiones que pueden provocar gigantescos daños.


    Atributos:


    -Vitalidad: Lleno
    -Inteligencia: 12 + 15 (Ignis) = 27
    -Fuerza: 4
    -Agilidad: 5
    -Suerte: 4


    Técnicas:


    Técnicas básicas:


    Garra Invocadora:
    El Zurkarak llama a su fiel Miausito Atigrado para que le apoye en batalla. Causando penalizaciones en la suerte e hiriendo al oponente. Es un pequeño felino anaranjado con rayas más oscuras en todo su lomo. Ágil y feroz a la hora de defender a su invocador.

    Carácter: Es juguetón y vivaz. Sumamente ágil y, de vez en cuando, borlón. Suele divertirse con sus enemigos cuando esquiva sus ataques o les hiere de algún modo. Adora ser la distracción y salir de un aprieto. Sin embargo, si lo cree adecuado, puede desobedecer a su amo si piensa que tiene una idea mejor.

    Efecto: Invoca un pequeño miau miau atigrado que puede reducir la suerte a la vez que hiere al oponente y lo distrae.

    - Miausito Atigrado –

    Vitalidad: Escasa. Es bastante frágil.
    Inteligencia: 20% de la suma de todos los stats de su dueño. (-10% de resistencia)
    Fuerza: 10% de la suma de todos los stats de su dueño. (20% de resistencia)
    Agilidad: 50% de la suma de todos los stats de su dueño. (40% de resistencias)
    Suerte: 20% de la suma de todos los stats de su dueño. (-30% de resistencias)

    - Hechizos del Miausito Atigrado –

    Desfortunación:
    Con sus garras el Miausito roza las extremidades del oponente, provocando que éstas pierdan sensibilidad.
    Efecto: Reduce la suerte del objetivo en un 30%
    Usos por Turno: 2 (1 vez por objetivo)
    Duración: 3 turnos
    Cooldown: 3 turnos.

    Garrita Juguetoncita:
    El miausito usa sus afiladas garras para propinar varios rasguños a los enemigos.
    Efecto: Causa pequeños pero profundos cortes de daño no elemental al enemigo.
    Usos por Turno: 3
    Cooldown: 0

    Cooldown: 6 turnos.


    Olfato:
    Haciendo uso de un dado mágico, los Zurkaraks podrán aumentar o disminuir su agilidad. Jugándose todo a la suerte, el Zurkarak arroja el dado y, según el resultado, el dado estalla en una ráfaga azul o roja, que se divide y se infunde en todo aquel que se encuentre cerca del lanzador.

    Efecto: Lanzar dos dados de 6 caras. Resta el primero con el segundo (Obteniendo un número positivo o negativo), multiplica el resultado por 10, y añade o resta (Según corresponda) ese porcentaje a la agilidad del Zurkarak y los aliados o enemigos que estén a 4 metros de él.

    Se tirarán dos dados de seis caras que se restarán entre ellos siendo el primer dado lo ganado y el segundo lo perdido. El resultado se multiplicará por diez y ese será el porcentaje de agilidad ganada o perdida.

    Contragolpe:
    Como último recurso, los Zurkaraks siempre guardan una croqueta especial. Al comerla su sienten que las heridas son curadas y permitiéndoles continuar en batalla, pero el precio a pagar es que tras determinado tiempo, si el cuerpo se sigue exigiendo pueden perder la consciencia.

    Efecto: Al comer la croqueta, la vitalidad del Zurkarak se recupera hasta alcanzar el estado "alto". A partir de ese momento, el Zurkarak dispone de 3 turnos para ganar el combate, de otro modo, el efecto de la croqueta se irá, y causará que el Zurkarak pierda la conciencia automáticamente.
    Usos por Turno: 1
    Duración: 3 turnos.
    Cooldown: 1 vez por batalla (claramente)

    Ruleta:
    Creando una ruleta mágica, el Zurkarak fía al azar el boostear o a debuffear a todos sus aliados. Cuando la ruleta gira y acaba con el resultado, ésta estalla de varios colores, creando ráfagas que se propinan hacia todos sus aliados, ocasionándoles el Boost o el Debuff elegido.

    Efecto: Lanza un dado de 8 caras. Según su resultado, aplica el efecto correspondiente en todos los aliados:
    1 - > +50% a los daños.
    2 - > -50% a los daños.
    3 - > +5 metros de alcance.
    4 - > -5 metros de alcance.
    5 - > +50% a todos los stats.
    6 - > -50% a todo los stats.
    7 - > Otorga una esquiva gratis a un ataque.
    8 - > Paraliza durante ese turno.

    Usos por Turno: 1
    Duración: 1 turno.
    Cooldown: 6 turnos.

    Salto del Felino:
    Los Zurkaraks son reconocidos por sus reflejos espectaculares y su gran equilibro con el ambiente, por ello pueden esquivar de un salto varios ataques del enemigo, haciendo uso de su formidable agilidad felina.

    Efecto:
    Otorga al Zurkarak una esquiva gratis a un ataque del enemigo, de un salto gracias sus reflejos natos.
    Usos por turno: 2
    Cooldown: 8 turnos.


    Técnicas secundarias de Zurcarak:


    Percepción: El Zurcarák agudiza sus sentidos y descubre las cosas que antes parecían ocultas a la vez que aumenta sus daños. (aumenta en 15 la inteligencia del Zurcarák y dura tres turnos. No requiere espera pero cada vez que se usa se resta 5 al bonus dándole un limite de uso de 3 turnos por batalla).

    Trébol:
    El Zurcarak invoca un trébol que le proporcionará que, durante tres turnos, en cualquier apuesta o hechizo que realice el personaje, este salga siempre ganando. De esta manera, en hechizos como ruleta nunca podrá obtener un resultado negativo.

    Lengua Raspadora:
    El Zurcarak recubre su lengua con pequeñas espinas características de los gatos. Al dar un lametazo a alguien, este recibirá un arduo dolor además de que estará paralizado durante unos segundos, sin poder hacer nada en absoluto. Elemento: Inteligencia.


    Técnicas Ignis:


    Llamaramamiau:
    El Zurcarak expulsa por la boca una gran llamarada con forma de gato que saldrá disparada hacia el rival, quemándole en un área de 3 metros de diámetro de manera grave. Elemento: Inteligencia.

    Calor felino:
    El Zurcarak maúlla un sonido que llegará 50 metros a la redonda. En dicho lugar se llegará a una temperatura de 50º Centígrados. Para el propio personaje no tendrá efecto esto, pero para todos los demás esto supondrá un descenso de 10 puntos en todos los stats del usuario y un cansancio cada vez peor para el cuerpo de estos. Dura 4 turnos con Cooldown de 8.

    Full:
    El Zurcarak soplará provocando que una gran cantidad de llamas que adoptarán la forma de cartas salgan disparadas (juntas o progresivamente) hacia el objetivo. Provocarán quemaduras graves si golpean más de una a la vez en un mismo lugar. Si se carga durante un turno llegarán a ser 50 llamas, sino, un máximo de 25. Elemento: Inteligencia.


    Técnicas Explode:


    Gato bomba:
    Cada golpe cuerpo a cuerpo que realice el Zurcarak provocará con él una explosión en la extremidad con la que se propine el golpe. Esto hará que los golpes sean cinco veces más poderosos de lo normal. Estas explosiones, obviamente, no afectan al propio Zurcarak. Dura 3 turnos en este estado y tiene un cooldown de 6 turnos. Elemento: Inteligencia.

    Ayasalama crash:
    Shan es capaz de, al dar un golpe con su espada Ayasalama, provocar una gigantesca explosión que hará mucho más daño del que haría simplemente el corte al rival. Esta explosión provoca una onda expansiva de dos metros a la redonda que puede afectar al propio usuario, aunque de manera secundaria. Elemento: Inteligencia.

    Proyectiles gatunos:
    El Zurcarak enviará al enemigo un máximo de 15 proyectiles de fuego con forma de cabezas de gato que irán a una inmensa velocidad hacia el enemigo. Al hacer contacto con este, provocarán cada uno una explosión grave que hará graves daños. Elemento: Inteligencia.

    Fin de la partida:
    El Zurcarak, tras tres turnos de preparación, crea un gigantesco rayo de 5 metros de diámetro con forma de un gigantesco león. Al dar en el enemigo, provocará una explosión tremenda que abarcará 30 metros a la redonda y destruirá casi cualquier cosa. Puede realizarse con uno o dos turnos de carga, pero su efecto será considerablemente menor. Elemento: Inteligencia.



    Historia del personaje:


    El comienzo de algo grande:
    Shan nació en las abruptas Landas del Sindimote hace ya dieciséis primaveras. El 5 de Octobrero de 624, Arain dio a luz a un joven Zurcarak entre escombros y sin marido que le acompañase en ese momento, puesto que se encontraba participando en una misión brakmariana. De ese modo, tuvo que apañarse sola para sobrevivir a los colmillos blancos que le acechaban y consiguió salir adelante hasta la tierra del crimen y del dolor, hasta Brakmar.

    Allí, el propio Oto Mustam dio la bendición al joven que acababa de nacer, de nombre Shan, y proclamando que, si llegaba algún día a ser como su padre Tolkien, llevaría hacia delante a la ciudad. Este padre, fue meses más tarde cuando regresó de la guerra, hecho polvo pero victorioso como pocos. Al ver a su hijo, no hizo más que observarle con desdén y despreocupación, para luego marchar explicando que volvería en tres años para comenzar el entrenamiento del muchacho.

    Y así fue. Desde los tres años el joven Shan se instruyó con su gran padre, "el león rojo", para llegar a ser un gran guerrero como él. Sin embargo, los vínculos fuera del entrenamiento entre padre e hijo nunca fueron nada afectivos, siempre marcados por la doctrina dura y el esfuerzo... nunca tuvo tiempo para divertirse.

    A los catorce años, una misión embaucó a Tolkien durante tres meses, una guerra con Bonta estaba a punto de estallar. Pero esto no fue nada bueno... al volver, el mítico león rojo había perdido una pierna y medio brazo en combate, quedando completamente desvalido, para siempre, en el combate. Fue ese año cuando Shan se decidió a buscar su camino por él mismo, harto de ver la destrucción a su alrededor y buscando, además de la disputa, la diversión.

    Ahora, después de dos años, este joven se ha convertido en un verdadero nómada, vagando de lugar en lugar en busca de aventuras y con la compañía casi exclusiva de su wau wau Sparky.

    Apariencia:

    Shan es un Zurcarak blanco con dos pequeñas franjas negras en la cola. Mide 1'72 metros y pesa 65 kilogramos, lo que le compone de una complexión atlética a la par que algo musculosa. Su sonrisa es característica en él, al igual que su mirada inocente. Suele vestir con un pantalón negro amplio, una bufanda del mismo color y lleva unas gafas de sol que extrañamente se pone.

    Personalidad:
    Shan es alguien a quien le gusta divertirse por encima de casi todo. Muy inteligente, nunca se meterá con alguien que es superior a él, sin embargo es amante de las batallas y siempre que sea amistosamente le gusta ponerse a prueba. No tiene vergüenza alguna y le gusta hacer amigos, por lo cual es muy fácil relacionarse con él. Aunque su familia es Brakmariana al completo, a él no le gustan este tipo de disputas y se mantiene al margen, aunque es bueno con sus amigos y le gusta echar una mano. De todas formas, al igual que es buen amigo, es un enemigo muy difícil de sobrellevar, no se rendirá hasta cumplir su objetivo y no le importa matar si es necesario, ya que está educado así.

    Mascota:
    Sparky

    Raza de la mascota: Wauwau Tenebroso.
    Habilidades de mascota:
    Es una mascota apoyante. Tiene dos técnicas básicas.

    Ladrido revitalizante: Sparky da un fiero ladrido que provocará que Shan gane 5 puntos más en todos los stats a excepción de la inteligencia, donde recibirá 10 puntos. El efecto dura 2 turnos y tiene un cooldown de 5.

    Lamido curandero: En caso de que Shan reciba alguna herida, Sparky la lamerá curándola al instante. Si es demasiado grave, rebajará el dolor de la herida en cierto grado.



    Última edición por Shan el Mar 23 Oct 2012, 4:27 pm, editado 1 vez
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    Wharomaru
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    Re: [Pendiente de Nuevo Formato]Shan

    Mensaje por Wharomaru el Dom 21 Oct 2012, 9:20 pm

    ¡Aprovado y cerrado!

    Gran ficha, me ha gustado todo.

    ¡Pásalo bien y disfruta el rol!


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