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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    Crawl Exreavet

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    Crawl
    Xelor - Rango 1 - Relojero
    Xelor - Rango 1 - Relojero

    Mensajes : 109
    Fecha de inscripción : 07/01/2012
    Edad : 103

    Ficha
    Raza: Xelor
    Primera habilidad: Dust Control
    Segunda habilidad: Ebon Schelde

    Crawl Exreavet

    Mensaje por Crawl el Mar 03 Jul 2012, 6:37 pm

    - Datos Generales –


    Nombre: Crawl Exreavet
    Edad: 21 Años
    Género: Masculino
    Lugar de Origen: Llanuras de Cania (o eso cree)
    Extras:
    Rango: Relojero

    - Arma -

    Needle Eye

    Detalles: Crawl posee doce agujas de plata que guarda en unos estuches que se ubican en sus muñecas, y ya que están hechas por el interior de magia y sólo tienen una cobertura fina de plata las puede controlar sin que le suponga ningún gasto de magia. Las puede utilizar como finas cuchillas para rajar la carne con rapidez como más le convenga y las puede mover por todo el campo de batalla casi sin ninguna concentración, además de que son prácticamente invisibles al ojo humano normal por su pequeño diámetro. Miden cinco centímetros de largo y pocos centímetros de ancho, siendo un poco más grande que las agujas normales, pero siendo casi indetectables igualmente, y sólo alguien con un hechizo específico para ver objetos muy menudos podría detectarlas, o poniendo muchísima atención.
    Ya que conoce todos los secretos de la Acupuntura puede utilizar las agujas para clavárselas a sí mismo y ganar fuerza y agilidad o inducirse a sí mismo un sueño del que él mismo puede salir, parando sus funciones vitales de cuello para abajo y después reactivándolas, además de paralizar al enemigo por un turno si se clavan 6 o menos agujas y dos turnos si se clavan todas en los puntos en los que él desea, pero si se mueve el enemigo demasiado bruscamente puede causarle una parálisis completa de un turno, parálisis parcial de un turno o tal vez sólo simples cortes.
    Bonus: +10 a la Fuerza y +10 a la Agilidad por siete turnos cuando se pincha, teniendo ocho de cooldown. También y sólo puntualmente puede pincharse en un brazo o una pierna para aumentar la resistencia contra un choque colosal, si tiene que defenderse de un ataque y está aguantando la presión con esa extremidad.


    - Habilidades -


    - Habilidad Nº Uno –

    Earth Induction.
    Detalles: A sus siete escasos años Crawl descubrió que poseía el poder de controlar la tierra, ya que en una trifulca con unos Kanugros despertó este poder por propio instinto de supervivencia. Asustado de sí mismo marchó hacia el Bosque de los Abráknidos, y estuvo allí doce años entrenando su poder y fortaleciéndose, hasta que se marchó, pensando que controlaba perfectamente su elemento.
    Entonces le llegó una noticia: en Tierradala, una región de Pandala, el continente más al este del Mundo de los Doce, había un maestro de la Tierra que regía su propio dojo, y se decía que no había ningún otro elemental de la Tierra que fuese capaz de hacerle frente. Aceptando el reto marchó hacia allí, y fue derrotado brutalmente y sin posibilidad alguna de ganar.
    Pero entonces el Maestro le dijo: < >
    Tras varias súplicas de Crawl el maestro se vio en el compromiso de entrenarle y, para su sorpresa, el xelor consiguió dominar todas las formas de la Tierra en seis escasos meses, pudiendo utilizar el lodo, la argamasa, la arena, la tierra, la roca… tanto como quisiese, incluso crearla a partir de su propia magia.
    Bonus: +10 a la Fuerza.

    Habilidad Nº Dos:

    Niveous Necklace.
    Detalles: Alrededor del cuello de Crawl reposa un collar blanco como la nieve, de una blancura tan pura como contraria es la oscuridad en su interior. El collar en sí es de simple hierro, de forma que se puede romper fácilmente, pero la piedra central, lo que compone el elemento principal y donde reside Raven es de ese color blanquecino al extremo, abriéndose muy pocas veces y mostrando que realmente es un ojo.
    Y es que el collar es un recipiente, y en él habita un Fab’Huritu, demonio y siervo de Rushu llamado Raven. Es un demonio al que no molesta tratar a los demás como si fuesen basura, y sólo piensa en la guerra, en la muerte, en su propia sed de sangre, en el color y el aroma, y vive sólo para ello. Por eso mismo Crawl sólo lo saca cuando está poseído completamente por la ira o está muy cansado de la pelea y debe conseguir ayuda y magia de donde sea: entonces actúa Raven, poseyendo su cuerpo.
    El colgante comienza a levitar y los ojos de Crawl se tornan blancos, para después cambiar en cuestión de un par de segundos a una tonalidad verde oscuro, completamente diferente a la suya normal, y Raven se libera, tomando control total de su cuerpo y dándole unas nuevas reservas de magia propias de él mismo.
    Bonus: +10 a la Fuerza y +10 a la Suerte, por la fuerza y la visión y esquiva de reflejos que consigue cuando es poseído, además de la renovación del 50% de su magia por la intervención del demonio.


    - Stats -


    Inteligencia: 5
    Fuerza: 10 + (10*) + 10# + (10&) = 40
    Agilidad: 5 + (10*) = 15
    Suerte: 5 + (10&) = 15

    - Hechizos -


    - Hechizos de Ataque -
    [Nombre del Hechizo]: Horndrill Claw

    Esta es una de las técnicas más poderosas de Crawl, y en su dimensión normal es simplemente gigante, y por ello también lo es su tiempo de carga. Crawl comienza a reunir roca y tierra a toda velocidad en un punto en concreto, sea en una cueva bajo tierra o en la superficie y con ella va creando un cuerno de roca potente y durísimo. El susodicho cuerno mide aproximadamente diez metros, y puede manejarlo con la mente y hacerlo levitar, además de defenderse y atacar con él, pero su función principal y primaria es la de perforar estructuras. Con la magia comienza a hacer que el cuerno gire a toda velocidad y con ello puede perforar casi cualquier estructura. Pero la técnica no acaba aquí; si la estructura no puede ser perforada Crawl hace que las tiras que componen el cuerno se desplieguen como tentáculos y se hagan más fuertes y duros, para después juntarse en cinco tentáculos madre que acabarán formando una garra de una dimensión muy grande, que aprisionará cualquier cosa y la destruirá hasta convertirla en polvo.

    Efecto: En la primera fase, el cuerno perfora cualquier cosa, pese a que puede ser utilizado como escudo y como ataque, y en la segunda la garra coge a la persona o la estructura hasta reducirla a polvo.
    Área de Efecto: El espacio del objetivo destruido.
    Alcance: Puede crear el cuerno en cualquier lugar, ya que lo hace con la mente, mientras esté en un radio de cincuenta metros a su alrededor, de forma que si lo crea a tus espaldas podrá atacarte por detrás.
    Tiempo de Carga: 2 turnos para el Cuerno; 1 de acción; 3 para la Garra, y después la acción.
    Duración: Cinco turnos.
    Cooldown: Diez turnos.
    [Nombre del Hechizo]: Thousand Tears

    Crawl se concentra con rapidez en el suelo, y visualizando una especie de torretas éstas emergen del suelo a su alrededor o donde él desee, apuntando al suelo. De la parte superior que está mirando al cielo comienzan a emanar muchas rocas del tamaño de un puño de punta completamente afilada, y se disparan a toda velocidad contra el cielo, de forma que si hay alguien volando en el trayecto le golpearán y cortarán. Pero ahí no acaba la táctica, ya que su verdadera finalidad es, que cuando ya se encuentren en el cielo se detengan todas formando una cúpula alrededor del lugar donde se encuentre el enemigo a diez metros de él y entonces caigan todas en picado y con una fuerza impresionante hacia él, cubriendo un radio de veinte metros a su alrededor con las afiladas piedras, que caen casi por todas las direcciones.

    Efecto: Causa daños medios de tierra a todos los objetivos que se encuentren cuando las rocas caigan con una fuerza grandiosa.
    Área de Efecto: Un área de veinte metros alrededor de quien esté en el suelo, pero si esa persona está volando harán un círculo a su alrededor, llegándole de todas las partes.
    Alcance: Puede situar el centro del área de colisión como mucho a diez metros de él, estando claro que en el lugar donde él se encuentre no llegarán las piedras.
    Tiempo de Carga: Un turno.
    Duración: Primer turno de lanzamiento y espera de las piedras en el cielo (carga), y segundo turno de caída de todas las piedras.
    Cooldown: Seis turnos.
    [Nombre del Hechizo]: Whip Jail.

    Este hechizo debe ser utilizado en suelo firme, ya que si no no sirve, pues no puede despertarlo bien. Crawl golpea con fuerza el suelo y creando unas corrientes mágicas que se propagan hasta donde él quiere se crean una especie de tentáculos que emergen de la tierra completamente compactos y de una agilidad muy grande que irán tras el enemigo que quiera Crawl, de forma que pueden simplemente cambiar en una punta afilada y atacar como si fuesen espadas (claro está que con más fuerza pero sin llegar a rajar, como mucho perforar o lacerar) o rodear el cuerpo enemigo o de la invocación que él desee y estrujarla hasta romperle todos los huesos y matarla por falta de aire o dejarla inconsciente por el dolor. Además, si la invocación o el enemigo se encuentra en vuelo los látigos irán tras ella o él hasta conseguir atraparlos y atacarles o estrujarlos.

    Efecto: Causa daños leves de tierra cada golpe que dé el látigo y daños graves de tierra si se consigue atrapar al enemigo o a la invocación y estrujarla.
    Área de Efecto: El área será toda la visión de Crawl, de forma que si el enemigo se vuelve invisible los tentáculos no podrán seguirles, pero si está en su visión le seguirán hasta que desee el xelor.
    Alcance: Puede crear los tentáculos donde desee en un rango de quince metros a su alrededor, incluso tras el enemigo, de forma que le sorprendan por la espalda, y crearlos justo bajo él, para sorprenderle por debajo.
    Tiempo de Carga: Ningún turno; crea tres tentáculos. Cada turno más de carga podrá crear hasta dos tentáculos más, estando en claro que cada tentáculo que controle será un gasto de magia muy leve pero constante.
    Duración: Dos turnos.
    Cooldown: Seis turnos contando desde la creación del primero de los tentáculos.
    [Nombre del Hechizo]: Colosal Mace.

    Mandando una especie de ondas bajo tierra y siendo este su dominio consigue saber cuales son los minerales subterráneos y demás elementos, así que desentierra una gran cantidad de arcilla que tras un buen rato Pisch junta usando agua con tierra y roca, creando un cemento casero que también lleva magia, por lo que es incluso más ligero. Finalmente le da una forma de maza gigante, con muchos pinchos alrededor de la estructura y un mango bastante grande, siendo la maza de seis o siete veces el tamaño del xelor.

    Efecto: Daños medios-graves de cemento, de forma que si te golpea podrá destrozarte el brazo sin problemas, además de que rompe defensas débiles.
    Tiempo de Carga: Dos turnos.
    Duración: Hasta que sea destruida la maza.
    Cooldown: Siete turnos.

    - Hechizos de Apoyo -
    [Nombre del Hechizo]: Respawn

    Crawl se concentra con rapidez sea cual sea la situación en la que se encuentre y utilizando su propia magia de xelor la aplica en todo su cuerpo o en el de un aliado, restaurando a una fase anterior los cuerpos. En el suyo propio puede restaurarlo hasta cinco minutos, y en el ajeno hasta tres.

    Efecto: Restauración completa del cuerpo al momento en el que quiera Crawl dentro de los minutos en cuestión.
    Tiempo de Carga: Ninguno para cinco minutos, un turno de carga más para dos minutos adicionales.
    Duración: El turno en el que se recupere.
    Cooldown: Seis turnos.
    [Nombre del Hechizo]: Armor

    Crawl reúne de su alrededor o crea por su propia cuenta tierra y piedra suficiente como para muy rápidamente y a escasos centímetros de su propio cuerpo crear una armadura estática que le rodee gracias a su propia magia, cubriéndole todo el cuerpo completamente, y dejando unas rendijas para ver pero con una capa de magia de forma que nada puede entrar por ahí y lo mismo con unas pequeñas incisiones en la mandíbula, por donde podrá respirar con facilidad. Además, puede desmontar y montar a conveniencia propia partes de la armadura, teniendo también suficiente espacio por dentro como para hacer circular las agujas y pincharse sin tener que desprenderse de la armadura. Claro está que esta armadura tiene sus debilidades: tiene un 75% de resistencia al viento, un 60% a la tierra y un 30% al fuego, además de ser muy débil al agua. Si se prolonga la incisión del fuego sobre la armadura finalmente el calor traspasará y llegará al usuario, que acabará quemado, y el agua si se junta con la armadura la acabará convirtiendo en simple lodo, que todavía será una armadura que Crawl podrá utilizar pero muy fácilmente rompible y le costará mucha más magia moverla, además de un debuff de 5 en agilidad.

    Efecto: Protege contra ataques leves y medianos de prácticamente cualquier potencia, pese a que si recibe muchos acabará rompiéndose. Si no se rompe una parte muy grande puede restaurarla.
    Área de Efecto: El cuerpo de Crawl.
    Alcance: De dos a diez centímetros rodeando el cuerpo del xelor.
    Tiempo de Carga: Un turno.
    Duración: Hasta que sea destruída.
    Cooldown: Siete turnos.
    [Nombre del Hechizo]: Levitate Plataforms.

    Crawl crea con facilidad dos grandes plataformas que se desprenden del suelo o que crea con su propia magia que se adhieren a sus pies con fuerza y por acción de su magia comienzan a hacerle levitar y moverse por el cielo en un campo ilimitado, pese a que si asciende mucho necesitará de más magia. También, las plataformas pueden cambiar de lugar y anticiparse si necesita que lo hagan, de forma que puede hacer saltos y cabriolas, como si el suelo le siguiese constantemente, y si se destruyen y hay más piedra cercana puede crear unas nuevas hasta que acabe el hechizo.

    Efecto: Hacer volar a Crawl y sostenerlo en el aire.
    Área de Efecto: El cielo.
    Alcance: Puede crear las plataformas en caída, así que el alcance es nulo, simplemente necesita piedra.
    Duración: Cuatro turnos.
    Cooldown: Siete turnos.
    [Nombre del Hechizo]: Future Connection.

    Utilizando su magia de xelor Crawl la concentra en sus propios movimientos, de forma que hace que en el área en el que él se mueve pase al futuro, distorsionando el espacio-tiempo y yendo a una velocidad realmente rápida por unos segundos, perfecto para realizar cualquier esquiva, permitiéndole moverse cuestión de quince metros en un par de segundos, además de que es perfecto para avanzar a toda velocidad. También puede aplicarlo a otros cuerpos, de forma que si lo aplica a un aliado u enemigo puede hacerlo ir a toda velocidad por unos momentos también. Y puede aplicarlo también en un objeto.

    Efecto: Concentra magia del tiempo en su propio cuerpo, en un ajeno o en un objeto y hace que vaya a toda velocidad por unos segundos.
    Duración: Un uso por turno.
    Cooldown: Puede utilizarlo cinco veces por batalla, ya que si no le cansa demasiado, y su cuerpo no puede soportarlo. Además, puede utilizarlo un máximo de tres veces en un aliado y un máximo de una vez en un objeto.

    - Hechizos de Molestia -
    [Nombre del Hechizo]: Sand Storm

    Concentrando mucha magia y arena Crawl consigue hacer que toda la tierra y arena a su alrededor comience a acumularse y a moverse, para finalmente crear un tornado de arena que gira en sentido contrario a las agujas del reloj y finalmente acaba estallando hacia su propio interior, creando una colisión en cinco metros a la redonda. Tras esto y en el mismo turno, gracias a las corrientes de aire y por ende arena que ha creado la explosión Crawl aprovecha esa fuerza y las hace más fuertes, creando una tormenta de arena a su alrededor con un mínimo de concentración, ya que realmente no necesita mucha concentración para ir recogiendo las partículas.

    Efecto: Crea un tornado que causa daños medios-graves de arena(Tierra) al explotar hacia adentro y después una tormenta de arena que causa un debuff de -5 de agilidad y dificulta el uso de los poderes de viento u otro elemento que tenga que ver directamente con la agilidad, además de desestabilizar al enemigo constantemente, de forma que debe tener cuidado ya que si pisa mal o deja el cuerpo lacio puede caer.
    Área de Efecto: Un área de cien metros alrededor de la explosión si es completamente llana, pero si están en un lugar escarpado o con muchos desniveles el área será más pequeña.
    Alcance: El tornado puede colisionar hasta a quince metros de Crawl, más allá no.
    Tiempo de Carga: 3 turnos.
    Duración: 5 turnos.
    Cooldown: Una vez por combate.
    [Nombre del Hechizo]: Prevail Strings.

    Reuniendo a tanta velocidad como puede partículas en el aire las pega lentamente al cuerpo enemigo sin que se de cuenta ya que son completamente invisibles e indetectables y cuando hay suficientes las endurece al máximo y así paraliza completamente el cuerpo ajeno por un turno.

    Efecto: Las partículas se adhieren, se endurecen y causan una parálisis completa.
    Área de Efecto: El cuerpo del enemigo.
    Alcance: Da igual donde se encuentre el enemigo o la persona, puede hacerlo.
    Tiempo de Carga: Cuatro turnos normalmente, pero un único turno si está activo el hechizo Sand Storm, ya que las partículas están ya dispersas y sólo debe pegarlas al cuerpo.
    Duración: Un turno.
    Cooldown: Siete turnos.

    - Historia -


    Crawl nació en las llanuras de Cania en una completa soledad, y desde el primer momento de su vida estuvo solo. No se podría decir a ciencia cierta si sus padres murieron o no tras dejarle allí, pero sí que era huérfano. Se encontró unos días más tarde en una pequeña morada en el oeste de Cania, cerca del Bosque de Litneg, y toda la familia era Yopuka, de corpulento cuerpo y fuerza inconmensurable. Cuando tuvo escasos siete años marchó de allí, dejando atrás una familia que, pese a que no lo repudiaba tampoco lo quería, y a la única persona que podría considerar un amigo, un joven de pelo negro y ojos verdes.
    Pero esto no ocurrió por nada, ya que Crawl se encontraba feliz allí. Se marchó por miedo a sí mismo, por miedo a lastimar a los que le rodeaban, por un mal capricho y no saber controlar su propia fuerza. Y es que el problema era su fuerza, pues acababa de obtener un vínculo con la Madre Tierra.
    Aquello ocurrió un día caluroso, en el que Crawl había salido a trabajar la madera. A sus siete escasos años de vida ya la trabajaba, pues había adquirido lentamente una fuerza en los brazos anormal para un Xelor, así que no le era difícil transportar sacos grandes de madera ni talar árboles pequeños, así como fresnos o robles. Y, mientras llegaba a casa, se metió por un lugar que no conocía del Bosque de Litneg pensando que atajaría más, y se encontró rodeado de Kanugros en cuanto salió de aquella masa de árboles. Le atacaron y rasgaron en el pecho desde el hombro izquierdo hasta la cintura, creando su característica cicatriz. Y entonces creyó que moría; pero no quiso.
    Quiso seguir viviendo, porque por fin había conseguido tener a alguien, una familia y alguien a quien apreciar: quería seguir viviendo, quería ver un nuevo día nacer ante sus ojos. Se aferró al suelo y gritó mil y una maldiciones, y antes de que le pudieran asestar el golpe de gracia todo el suelo tembló. El xelor no podía regirse por alguna razón, había sido poseído por la furia de alguien que teme perderlo todo. La tierra se quebró, y de ella nacieron látigos coléricos de roca que atraparon a los Kanugros con una fuerza inusitada y les rompieron todos los huesos, hasta no ser más que una masa de carne y huesos triturados.
    Se quedó mirando aquella escena un par de minutos, cuando la ira se hubo esfumado de su cuerpo y aquella sensación de ir a perderlo todo con ella. < <¿Qué acabo de hacer?> > se preguntó a sí mismo, asustado y confuso, y al no saber cómo había conseguido aquello se marchó, sin si quiera despedirse de nadie, pues no le dio tiempo.
    Pasó doce años en el Bosque de los Abráknidos controlándose y calmándose, fusionándose con su propio elemento y aprendiendo a dividir su mente en varias partes para concentrarse mentalmente al máximo, ya que incluso debía estar alerta cuando estaba durmiendo. Y a los diecinueve años marchó de allí, en busca de quién sabe qué.
    Pasó un tiempo en Tierradala, donde aprendió los secretos que desconocía de la Tierra y todas sus expresiones, y después un tiempo más en Moon, pese a que no se sabe nada de su estancia allí.
    También fue hacia las Landas de Sidimote, donde encontró a un extraño Sacrógrito que le entregó un amuleto blanquecino con una piedra engarzada en el centro, que descubriría más tarde que se trataría de un Fab’Huritu que se llamaría a sí mismo Raven, pese a no saber nada más de lo ocurrido con él antes de que Crawl lo portase.
    Finalmente se encuentra vagando por el mundo de los Doce buscando a su amigo perdido y una nueva razón para continuar adelante y superarse a sí mismo, con Raven siempre al cuello.

    - Apariencia -


    Es joven, posee en la actualidad veintiún año y mide 1.57 metros. Tiene los ojos rojos apagados normalmente pero cuando se enfurece o se emociona toman colores oscuros fuego, y tiene un cabello de un color azul oscuro prácticamente azabache, en una tonalidad azulada muy oscura. Tiene muchísima fuerza en sus brazos y piernas, cosa que le ayuda a manejar su elemento, y por ello puede levantar mucho peso, pese a que realmente no tenga muchos músculos, y tampoco los tenga tonificados. Es un xelor que no suele llevar ropa extravagante, viste normal y con sus ropas normales de xelor, pese a que no le profese ninguna devoción a su Dios, al menos no más de la que debe para que todavía lo acune en su seno y le otorgue sus poderes.

    - Personalidad -


    Normalmente intenta mostrarse jovial y alegre, pese a que es algo tímido, e intenta superar eso cuanto puede, para no quedarse atrás en ninguna conversación y tampoco incomodar a la persona con la que está hablando. Es escurridizo y no le agradan del todo las peleas, pero si debe enzarzarse en una lo dará todo: es la única forma de demostrar a su enemigo que le respeta.
    Es entusiasta y ha aprendido por sí mismo en la vida que sólo se consigue lo que uno mismo se labra, además de que siempre debes ayudar a tus allegados, pues el peor de los castigos es la soledad.
    Por eso mismo es alguien que puede llegar a ser un poco arisco si no te conoce, pero si eres alguien que aprecia será todo lo bueno que pueda contigo, e intentará complacerte en lo posible, quitándose de lo suyo si hace falta, al punto de ser estúpido por confiar en alguien.

    -Acompañante-


    Es un Pischis Payaso que se encontró en un viaje al Mar Rano, y con el que entabló una amistad, queriendo este acompañarle en todos sus viajes.

    Raza: Pischis Payaso.
    Tipo: Apoyo.
    Habilidades:
    [Nombre del Hechizo]: Water Assist

    Pisch concentra mucha agua en su cavidad bucal y la expulsa a la velocidad que quiera Crawl para crear argamasa o cemento.

    Efecto: Endurecer el hechizo ‘’Armor’’ entregándole +20% resistencia a Fuego, +10% resistencia a Agua, pero -10% resistencia a Tierra y -20% resistencia a Viento, o si no simplemente juntarla con magia y tierra y roca para crear argamasa, o cemento.
    Alcance: El chorro puede ser más o menos potente, pero al menos llega hasta los tres metros y máximo a los diez.
    Cooldown: Tres turnos.
    [Nombre del Hechizo]: Defense

    Utilizando gran parte de su propia magia expulsa agua a toda velocidad hacia el cielo, creando con su propia voluntad y con ayuda de la magia también de Crawl una cúpula acuosa que puede protegerles del Fuego, o puede expulsar agua a mucha presión para desviar un ataque.

    Efecto: Defensa contra un ataque Fogoso o desvío/detención de un ataque de fuerza media-baja.
    Área de Efecto: Medio metro alrededor de ellos dos si se crea la cúpula.
    Alcance: El chorro tiene una potencia grandísima, de forma que puede llegar a los veinte metros sin problema, pero cuanta más sea la distancia menos potente será.
    Cooldown: Siete turnos.


    Última edición por Crawl el Sáb 06 Abr 2013, 2:44 pm, editado 8 veces
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    Wharomaru
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    Re: Crawl Exreavet

    Mensaje por Wharomaru el Mar 03 Jul 2012, 10:35 pm

    ¡Bienvenido al Foro!
    No te preocupes, tu ficha no será cerrada hasta estar aprobada.
    En tanto la vas terminando, iré corrigiendo lo que ya has acabado.




    Antes de analizar tus hechizos, debo aclarar que en tus atributos hay una cuestión que no es obligación reparar.
    Actualmente llevas 2 te inteligencia, y para tener un “Intelecto de Persona Promedio”, es necesario tener 5 puntos en esta característica. Así como es necesario tener 5 en fuerza para una fuerza promedio, agilidad 5 para una velocidad promedio , y 5 en suerte para tener una puntería promedio.

    Hechizos:

    Sand Storm: Crawl comienza a reunir tierra y arena. Tras esto, lo convierte todo en arena y crea un tornado que se va expandiendo por todo el lugar de batalla para crear una tormenta de arena y polvo que anula los poderes de viento de cualquier usuario de éste tipo y causa daños a su enemigo, ya que le impide moverse bien, no ve mucho y la fuerza de la arena y el viento pueden tambalearle, así que puede causarse daños por una caída o similares. Crawl no tiene este tipo de problemas, porque está acostumbrado a las tormentas de arena y puede controlarlas para que no le perjudiquen. Puede utilizarse una vez por batalla y tiene una carga de dos turnos.

    Buen hechizo, sin embargo, tiene un detalle que sobra, y es anular los poderes de viento.
    Si bien controlas la tierra, el otro puede controlar el viento, y la arena levantada por la tormenta es una mezcla de ambos elementos. Como máximo, ambos se estorbarían entre sí.
    Además, requiere una duración, de3 turnos gracias a la carga, y especificando el Debuff, unos -5 a la agilidad mientras dure.

    Armor: La tierra comienza a levitar gracias al poder de Crawl y se acerca a mucha velocidad a él. A milímetros de su cuerpo se detiene y se amolda al cuerpo de Crawl, confiriéndole una gran defensa de piedra. Se necesita un turno de preparación (mientras llega la roca) y tiene tres de cooldown. Muy dura, es imposible traspasarla con elementos ígneos, de viento o acuosos, tampoco con ninguna espada, dura hasta que la rompan. Tras mucha presión, la compacta roca se puede resquebrajar y finalmente romperse. Como la armadura levita, Crawl no obtiene ningún debuff de agilidad.

    Esta roza el Overpower. Indestructible por casi todo, dura hasta que la rompan (Una ironía) y no tiene contras por ningún lado.
    Recuerda que todo hechizo debe otorgar una ventaja y a la vez tener un punto débil.
    En este caso, tenemos la base de que solo un Feca (muy poderoso) puede crear tal hechizo defensivo. Inmunizar todo daño por un turno incluso es difícil de equilibrar. No tiene sentido rolear si se es invencible, pues no quedarían retos que nos entretengan.

    Por esto, la Armadura deberá tener las siguientes características:

    Al ser de tierra, perderá dureza con el Agua, convirtiéndola en lodo y (al ser más inestable) pegándose a tu cuerpo, dándote un debuff de -5 a la agilidad.
    Podrá resistir bien al viento y al fuego, pero este último podrá elevar su temperatura y acabar causándote un daño menor.
    Finalmente, su duración puede llegar a los 2 turnos, sin que te proteja de todo, reduciendo nada más el daño que te causen (Un 75% al viento, 60% a la tierra, un 30% al fuego (Que si se prolonga su exposición podrá quemarte), y una debilidad clara al agua, la cual acabaría convirtiendo tu armadura en un problema). El cooldown debería ser de 6 turnos.

    Así, podrás controlar con más cuidado cuando usarla, y no usarla e ir a la carga como todo un Yopuka.

    Restricción: Rápidamente, Crawl crea unas ataduras realmente fuertes de piedra que se aferran a los pies del enemigo, impidiendo su movimiento por dos turnos (a no ser que se destruya el bloqueo, cosa que será difícil para alguien medianamente débil). Se puede utilizar todas las veces que se quiera hasta que se haya agotado la magia.

    Inmovilizar todos los turnos, durante dos turnos cada hechizos… no es viable.

    Al ser un hechizo de inmovilización total debe durar un solo turno, y tener un cooldown de no menos de 5 turnos.

    Plataforma: Con un rápido movimiento separa de la tierra a sus pies dos grandes plataformas que se sujetan a sus extremidades inferiores. Utilizando su magia, hace levitar estos bloques de piedras que soportan su cuerpo. Técnica que puede estar activa siempre que éste tenga magia, no tarda nada en cargar. Sus movimientos están algo limitados, pero puede intercambiar la posición de las plataformas y así tener más movilidad.

    Un hechizo de este estilo es genial, pero requiere tener una duración para no mantenerte tan fácilmente fuera del alcance del oponente todo el tiempo.
    Con una duración de 4 turnos y u cooldown de 7 estará bien.


    _________________
    Feca - Rango 6 - Ficha
    Invitado ¿Quieres empezar a rolear en el foro?
    Visita Nuestras Normas para saber como empezar.

    "¿Cobardía? Yo lo llamo determinación de no matar."


    Crawl
    Xelor - Rango 1 - Relojero
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    Re: Crawl Exreavet

    Mensaje por Crawl el Lun 09 Jul 2012, 12:17 am

    ¡¡Modificada y acabada!! Espero correcciones o no y así comenzar a rolear cuanto antes.
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    Wharomaru
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    Re: Crawl Exreavet

    Mensaje por Wharomaru el Lun 09 Jul 2012, 9:25 pm

    ¡Aprobada!

    Pasatelo bien roleando, compañero.


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    Re: Crawl Exreavet

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