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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    [Anutrof]Hechizos Base

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    Dan
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    [Anutrof]Hechizos Base

    Mensaje por Dan el Sáb 18 Feb 2012, 2:37 am

    Como el único Anutrof eh de proteger mis futuros descendientes a la madurez y como tal traeré a la luz mis ideas:


    [Descripción de la Raza] : Anutrof, los amos del trueque y venta, son de ojo agudo para lo que brille y tenga valor, cazadores de kamas y tesoros.
    Si hay kamas involucradas algún Anutrof estará cerca.



    [Hechizos Base]
    Mochila Animada: Un Anutrof sin mochila nunca encontrarás!
    El poseedor hechiza a su mochila con un conjuro de reanimación, el cual además de traer a la vida a el objeto inerte le dará una barrera de defensa mágica que conforme recibe daño esta desaparecerá, protegiendo así los preciados bienes que cargue. La mochila actuará únicamente cuando, después de hechizada, su dueño esté por recibir daño, girando rápidamente para recibir cualquier impacto físico o mágico durante tres turnos.
    El uso de este hechizo es de gran coste de energía tanto que necesita un turno de carga y no podrá usar ningún hechizo de cualquier tipo por dos turnos. Se usa una vez cada 6 turnos. (en espera de revisión)

    Pala Fantasmal: En esta quise agregar un estado más: Pesado*
    Clava su pala en el suelo para proyectar su sombra contra el adversario y hacer qué esta se mueva sobre él, causándole Estado pesado. Además, posee un 50% de posibilidades de quitar efectos negativos o positivos que lleve el objetivo. Su duración del estado pesado es de un turno y puede usarse una vez cada cuatro turnos.

    Caja de Pandora: Aquí quise fusionarlo con llave reductora.
    El Anutrof saca un joyero y al abrirlo pueden ocurrir una de dos cosas en proporción de 1/2 a todos a su alrededor:
    1.- Lanza una luz cegadora que reduce la visiblidad de Xmetros a su alrededor
    2.- Crea una luz tenue que cura a todos en un rango de Xmetros a su alrededor

    Corrupción: Necesario estar fuera de vista del oponente. Golpea un Kama Falso el cual crea vibraciones mágicas que penetran la mente (mente, lugar no fisico del cuerpo, facultad intangible como el alma) del enemigo causando que éste tenga una visión o espejismo de aquello que mas anhela, haciéndole corromperse de la batalla por un turno, al afectar la mente y no el cerebro, afecta a Srams o entes espectrales inexperimentados como a vivos. Puede usarse para encadenar un ataque o simplemente para escapar y mantener distancia. Puede usarse una sola vez en combate.

    Madurez: Como otros, uno mas de un hechizo, Torpeza + aceleración = madurez.
    El anutrof, con las palmas abiertas se apoya sobre el suelo creando un vórtice que absorbe el aire y con el trayendo partículas mágicas de velocidad del enemigo aumentando la agilidad del anutrof en proporción a la robada. Necesita concentración que cualquier distracción puede crear un fallo critico y no es encadenable.
    Roba un 50% de la agilidad de un enemigo durante 3 turnos, puede volver a usarse cada 7 turnos si se logra efectuar. Provoca estado pesado. (este estado es opcional)


    *Estado pesado:tengo una propuesta extra para este estado crando algo más realista: pone al sujeto afectado en proporción de 1 es a 2 por cada Kg, en otras palabras lo hace dos veces más pesado, evitando el desplazamiento efectivo (lentitud por sobrepeso y traslado por hechizos como Transposición, teleportacion, karcham)

    [Rangos]: mis elecciones fueron estas:

    Mercante- Todo anutrof debe saber manejar la entrada de dinero a sus sacos ;)
    Minero- Una vez que no encuentra las kamas necesarias accede a la minería para abastecerse de más oro
    Arqueologo- En su busqueda de excavación encuentra objetos antiguos de grande valor
    Caza tesoros- Una vez encontrando y refinando su ojo encuentra mejores piezas para coleccionar, trocar o vender
    Caza Recompensas- Solo los más audaces y poderosos son capaces de ir por cabezas por grandes sacos de kamas y un anutrof con su sabiduría es capaz de lograr superarlo!
    -Rango Final-


    Estas son mis ideas en pala fantasmal, decidí causar pesado para que lleve uno de los roles del anutrof: inmovilizar, así también con madurez, la cual afecta a un solo adversario y no en área. Necesito ayuda para Caja de Pandora la cual a todos causará el mismo efecto por igual el cual si lo veo como un arma al azar.
    Sin más acepto ideas para la mejora de los afortunados.

    Saludos


    Última edición por Dan el Lun 20 Feb 2012, 3:07 pm, editado 1 vez
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    Wharomaru
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    Re: [Anutrof]Hechizos Base

    Mensaje por Wharomaru el Sáb 18 Feb 2012, 8:07 am

    Un excelente traspaso de hechizos muy útiles para un anutrof dentro del juego para su versión rolera.

    Bien equilibrados, utilizables en toda build por igual. Mis felicitaciones, muy pocas cosas me quedan por decir sobre éstos hechizos.

    Veamos, mochila animada está perfecta.

    Sobre pala fantasmal, me gusta el efecto de estado pesado por un turno. Pero quitémosle la aleatoriedad para no depender de dados, no somos Zurkaraks. Con reducir la duración de 2 turnos a todos los Buffs y Debuffs (Excepto físicos [Como venenos, quemaduras o congelaciones por ejemplo]

    Sobre Caja de Pandora. Como el Anutrof no es del todo un gran elemento curador (Sobretodo por estar orientado más a la suerte y por tanto los reflejos) diría yo que es mejor un debuff a la suerte para sacar una ventaja en cuanto a Reflejos y reducir el alcance en parte. Sin embargo, ya dijimos que no somos Zurkas
    Por eso es que podemos decir que cause un debuff de -30% de Suerte por 3 turnos y reduzca la vista 5 metros por un solo turno.
    Sino, que cause un solo efecto, más efectivo de alguno de esos dos.

    Con corrupción solo destacaré que no se puede obligar a reaccionar al oponente de X forma. Éste asumirá como crea más apropiado para su personaje tener ante sí esa ilusión, ignorando claro que es una ilusión. Sin embargo, éste es solo un efecto secundario, me agrada la humareda que ya sola es efectiva para huir o agarrar desprevenido al oponente si se usa bien.

    Madurez está perfecta también :P

    Veamos si alguien tiene algo más que decir, sino, dejo el tema cerrado y aceptado apra los cambios.


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    Dan
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    Re: [Anutrof]Hechizos Base

    Mensaje por Dan el Sáb 18 Feb 2012, 11:29 pm

    Me parecen bien los cambios, pero al modificar caja de pandora se pierde el sentido de esta, una caja que contiene cosas extrañas y tiene desición propia, en tal caso de que otro comparta tu opinión de esto puede ser sustituído por este Otro hechizo:

    Codicia: El anutrof concentra su energía visualmente para robar la suerte de su adversario, el robo es de 40% de la suerte del oponente, y la duración de la suerte robada es de 3 turnos. Necesita esperar 6 turnos para volver a lanzar el conjuro. Para que esto funcione, el Anutrof debe mantener la vista en su oponente.

    Pala Fantasmal:
    Clava su pala en el suelo para proyectar su sombra contra el adversario y hacer qué esta se mueva sobre él, causándole Estado pesado. Además, reduce en dos turnos de los efectos de los buffs y debuffs excepto los físicos (venenos, quemaduras, congelación, paralizis de dolor, etc).

    Sobre corrupción, es perfecto como lo describiste Wharo, así me lo imaginaba, pero no sabía plasmarlo, gracias por eso ^^

    Madurez y Mochila Animada pues quedan Iguales. Una duda más:
    ¿Que opinas sobre los rangos? y sobre la propuesta global sobre el estado pesado ¿te gusta para generalizarla? o solo la limitaras para la clase afortunada (anutrofs)? :P a el resto que lea, diganme que opinan de mi definición del estado pesado! :D
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    Re: [Anutrof]Hechizos Base

    Mensaje por Wharomaru el Jue 21 Jun 2012, 3:55 pm

    ¡Los nuevos Hechizos ya fueron incluidos!
    Pueden verlos en éste link:
    Los Dedos de Anutrof

    ¡Gracias por tu ayuda!
    Procedo a cerrar el tema.


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    Re: [Anutrof]Hechizos Base

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