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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    [Pendiente de Nuevo Formato]Kram

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    Kram
    Zurcarák - Rango 6 - "Profeta con Suerte"
    Zurcarák - Rango 6 -

    Mensajes : 95
    Fecha de inscripción : 06/12/2010
    Edad : 23
    Localización : Paradero desconocido

    Ficha
    Raza: Zurcarák
    Primera habilidad: Dominio de la arena
    Segunda habilidad: Suerte del ganador

    [Pendiente de Nuevo Formato]Kram

    Mensaje por Kram el Lun 06 Dic 2010, 9:57 pm

    Nombre: Kram
    Rango: Profeta con suerte (6)

    Arma: RedNerf

    Apariencia: Un sable de un metro de un color blanco marfil deslumbrante, con una empunyadura de platino y dos cintas moradas en la parte inferior de la empuñadura.

    Caracteristicas: Este curioso sable se enfunda y desenfunda solo, al antojo de su portador.

    Poderes: Se dice que es el unico sable capaz de cortar por la mitad al Obsidiante de un solo golpe. No tiene ningun poder aun que corre el rumor que atrapa las almas de la gente que mata.

    Habilidades del personaje:

    Habilidad 1:(Dominio de la arena) Puede mover a su antojo cualquier formacion arenosa y/o rocosa, cuanto mayor sea el tamaño, mayor ha de ser el esfuerzo. Esta habilidad tiene su origen en la adolescencia de Kram. En la cual estubo un largo periodo de tiempo en las Llanuras Rocosas meditando y uniendo su espiritu con la naturaleza, aprendiendo de los crujidores y entrenando con ellos. Esto le permitio ir dominando cada vez a mayor escala formaciónes de arena y roca.

    Habilidad 2: (Suerte del ganador) Esta habilidad se dice que la concede el mismo Dios Zurcarak. Es un tanto curiosa ya que permite, al que la utiliza, ganar cualquier apuesta en la que decida el azar. Aunque también incrementa la fuerza, es una habilidad secundaria. (Incrementa +10 a la fuerza)


    Atributos:
    Inteligencia:10
    Agilidad:10
    Suerte:10
    Fuerza:45 (+10 segunda habilidad) = 55

    Tecnicas del personaje:

    Trébol: El Zurcarák invoca un Trébol que se equipa y que le proporciona más agilidad. (20 de agilidad durante 2 turnos. Se puede volver a utilizar pasados otros dos turnos).

    Percepción: El Zurcarák agudiza sus sentidos y descubre las cosas que antes parecian ocultas a la vez que augmenta sus daños. (augmenta en 15 la fuerza del Zurcarák y dura tres turnos. No requiere espera pero cada vez que se usa se resta 5 al bonus dandole un limite de uso de 3 turnos por batalla).

    Garra de ceangal: El Zurcarák invoca unas garras gigantes que atraviesan al enemigo y en ocasiones le quita la posibilidad de atacar con normalidad (Roba -10 puntos de la caracteristica que tenga más desarrollada el adversario. Si es de agilidad por ejemplo y tiene 50 se queda con 40. Dura solo un turno y tiene un cooldown de 2). Elemento: Fuerza

    Ruleta: El lanzador le pide ayuda al Dios Zurcarák y este le proporciona al azar algunos beneficios o desventajas a todo el mundo.(ser desechizado de cualquier bonus o malus/Debuff, proporciona 20 a la fuerza a todos, proporciona 20 a la inteligencia a todos, proporciona 20 a la suerte a todos, proporciona 20 a la agilidad a todos o cura todas las heridas).

    Destino de Zurcarak: Unas fauces aparecen del suelo y muerden al objetivo. En ocasiones lo lanza en direccion contraria del Zurcarák y le debilita las piernas para que le cueste más caminar. (ralentizan al enemigo restandole 20 a la agilidad durante 2 turnos, cooldown de 6 turnos). Elemento: Fuerza

    Cara o cruz: El Zurcarák lanza sus cartas velozmente contra el enemigo causando serios daños y curandolo en baja medida.

    Feliación: Este hechizo solo dominado por maestros Zurcaráks, daña al enemigo y cura al Zurcarák con la mitad del daño causado. Elemento: Fuerza

    Salto del Felino: El Zurcarák realiza un enorme salto aunque de poca distancia. Le permite huir de las situaciones más comprometidas. (solo se puede usar 3 veces por turno alejandose a una distancia de 2 metros por salto).

    Garra Juguetona: El Zurcarák lanza una larga baraja de cartas electrizantes que puede atravesar cualquier obstaculo pero tiene un alcance limitado. Elemento: Fuerza

    Espiritu Felino: Desgarra al enemigo de un zarpazo pero en algunos casos (50%) el lanzador tambien se ve involucrado en los daños.

    Suerte del Zurcarák: El lanzador le pide vitalidad al Dio Zurcarák y este le permite que el ataque de su enemigo lo cure o le prporcione el doble de daño (50% de probavilidades. Solo dura 3 turnos y se puede usar 10 turnos despues de ser lanzado).

    Muro separatista: Kram pone una mano en el suelo mientras con la otra se coje el brazo y alza un muro de roca arenosa de 2 metros de altura y con una resistencia media (dura 1 solo turno y tiene un cooldown de 3). Elemento Fuerza.

    Aislamiento de la desesperación: Kram pone las dos manos en el suelo y crea un cubo de roca que lo protege, tiene un resistencia alta (dura dos turnos pero solo se puede usar una vez por combate). Elemento Fuerza.

    Retroalimentación: Si en el campo hay arena Kram puede comerla y gana +5 a la fuerza y restaura 10 puntos de vida vitalidad (dura 3 turnos pero solo se puede usar una vez por combate y solo si el Zurcarák esta en estado bajo o inferior).

    La bestia: Kram invoca un gatito de 10 puntos de vida que ataca o cura (50%). (El gato desaparece a los 5 turnos a no ser que lo hayan muerto en batalla. Tiene un cooldown de 6 turnos). Elementos de la invocación: Suerte y Agilidad.

    Caguebusheen: Kram invoca dos copias suyas para despistar al enemigo, estas pueden atacar pero no causan daños, son simples fintas. (Duran 3 turnos y tienen un cooldown de 8 turnos. Cada uno tiene 5 de vitalidad y con un solo ataque desaparecen).

    Honor y sacrifició: el puño derecho de Kram se envuelve de roca y este puede causar altos daños pero a canvio se lleva 5 puntos de vida del Zurcarák (Si el enemigo es de elemento fuerza el hechizo no tiene ningun efecto. Solo dura un turno y tiene un cooldown de 5). Elemento Fuerza.

    Teleportación de arenisca: Kram se deshace en arena y se vuelve a formar. (Se ha de formar en el siguiente turno obligatoriamente. Esta tecnica solo se puede usar una vez por batalla).

    Desmaterialización: Kram se deja golpear cuerpo a cuerpo y transforma la zona golpeada de su cuerpo en arena para atrapar al enemigo. (El enemigo solo puede estar atrapado un turno, tiene un cooldown de 4 turnos).

    La apuesta del destino: El Dios Zurcarák le da a Kram tres cartas a escojer segun al que elija puede ganar 10+ a la agilidad, desechizar por completo a enemigos y aliados incluido el, o dar 5+ a todos los stats (menos vitalidad) a enemigos y aliados incluido el. (Solo se usa una vez por batalla. En el caso que diera 10+ a al agilidad, duraria 2 turnos. En el caso que diara +5 a totdos los stats, dura 6 turnos).

    Bloqueación: Kram crea dos bloques de roca en los pies y manos de el/los enemigo/s. (Dura 1 turno y tiene un cooldown de 4 turnos).

    Cambio de planes: Este hechizo permite al lanzador recibir las curas que se realice el enemigo (dura 2 turnos y tiene un cooldown de 6).

    Cambiazo!: Tras recibir un golpe directo Kram es substituido por un curioso tronco con un cara dibujaada (;P) y seguido aparece tras el enemigo. (Dura un turno y tiene un cooldown de 2 turnos)

    Zurcógrito: Kram le da parte de su vida al Dios Zurcarák a cambio de fuerza. Kram entra en el estado Agotado tras usar el hechizo. (si Kram estaba en el estado Lleno, recibe +15 a la fuerza, si estaba en Medio recibe +10 y si estaba en bajo solo recibe +5. Este hechizo solo se usa una vez por combate a no ser que Kram vuelva a un estado superior de vitalidad que agotado. De ser así el hechizo tendria un cooldown de 10 turnos. El boost de + a la fuerza dura todo el combate).

    Trastorno de personalidad: intercambia los stats del enemigo con Kram. (Dura 2 turnos y tiene u cooldown de 10)

    Sinfonia de puñetazos: Kram lanza una desenfrenada tanda de puñetazos al enemigo (Este hechizo no tiene duración ni cooldown ya que es cuerpo a cuerpo) Elemento: Suerte, Inteligencia, Fuerza y Agilidad.

    Historia: Kram nació el 25 de Aperirel de 625. Es el tercer hijo de cuatro, su padre es un panadero de Astrub y su madre se encarga de la casa . Su hermano mayor es actualmente un miembro de las filas bontarianas, su segundo hermano ayuda a su padre en el oficio de panadero. Y, su hermano pequeño, abrió un negocio de venta de capas y sombreros en Bonta. Kram, muy precozmente se separó de su familia para vivir su vida y sus propias aventuras. Pasó un largo periodo de su pubertat entrenando en las Llanuras Rocosas y a causa de ese entrenamiento desarollo una habilidad que le permitiria dominar la arena y la roca. Años más tarde, para poder comer, se dedico a robar a los más ricos y arrogantes magnates de Amakna y alrededores. Daba el dinero a los pobres y se guardaba otro poco para poder subsistir. El año 636 fue encarcelado al ser descubierto robando. Un año despues fue liberado con una deuda de 50.000 kamas al estado de Amakna. Al reincidir y oponerse al arresto fue decretado en busca y captura. Su cabeza empezó teniendo la recompensa de 100.000 kamas, en la actualidad la cifra es de 2 millones de kamas. Ahora se dedica a vagar por todo El mundo de los doce intentando pasar desapercivido y en busca de aventuras.


    Apariencia: Un pañuelo le tapa media cara y su sombrero solo le deja al descubierto sus brillantes y amarillentos ojos. Lleva una capa andrajosa y negra con algunos agujeros y manchada de barro. Viste unos pantalones desilachado y unas botas marrones y polvorientas. Siempre tiene los brazos cruzados y a veces gruñe cuando se le acerca alguien.

    Personalidad: Es muy callado siempre, esta en una esquina obsrvando con frialdad y calculando los movimientos de todo el mundo. Le caracteriza la nobleza y la valentia con la que defiende al pueblo de todo enemigo. Pocos le han oido hablar y menos los que han vivido para contarlo. Es muy reservado por lo que no deja que nadie sepa nada de el, pero cuando esta en confianza le gusta bromear.

    Mascota: Un pequeño Miau Miau llamado Dodge, que siempre lleva en el hombro. Es de color negro, tiene una macha gris en el ojo izquierdo y otra en la espalda con la forma de las almohadillas de la pata de un felino. Le caracteriza una gran velocidad y astucia. Le gustan mucho las sardinas pero tiene predilección por los gobios y las bamgas.

    Habilidad 1 (Traducción) El Miau Miau traduce a su amo lo que dicen las demas mascotas.


    Última edición por Wharomaru el Miér 27 Mar 2013, 12:42 pm, editado 13 veces (Razón : Modificacíon general.)
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    Wharomaru
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    Primera habilidad: Sello de la Tríada de las Estrellas
    Segunda habilidad: Earth Bending

    Re: [Pendiente de Nuevo Formato]Kram

    Mensaje por Wharomaru el Lun 06 Dic 2010, 10:20 pm

    Exelente, Apruebo y Cierro ^^

    - - - - - - - - - -

    Buena ficha ^^ Apruebo y cierro.

    Ganas el tercer lugar del eveto de promoción y puedes editarla para dejarla con su rango al máximo, agregar hechizos y mejorar stats.

    PD: El nombre del rango máximo lo eliges tu ;P

    PD: Cierro el tema temporalmente, avísame por MP o chat cuando vayas a editarlo para aplicar el ultimo rango ^^


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