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Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

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    [Pendiente de Nuevo Formato]Jinno

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    Jinno
    Ocra - Rango 6 - "Enigmático viajero"
    Ocra - Rango 6 -

    Mensajes : 63
    Fecha de inscripción : 06/12/2010
    Edad : 27
    Localización : Nómada.

    Ficha
    Raza: Ocra
    Primera habilidad: Generar arcos y flechas
    Segunda habilidad: Clarividencia

    [Pendiente de Nuevo Formato]Jinno

    Mensaje por Jinno el Lun 06 Dic 2010, 9:19 pm

    Nombre: Jinno

    Rango: Enigmático viajero

    Nombre y detalles del arma: Azerim. Es un arco creado con maná y puede ser moldeado a otro tipo de arco, para mejor utilización del mismo.

    * Habilidad N° 1: Moldea su arco y crea flechas a partir de su energía vital y su maná

    * Habilidad N° 2: Capacidad de tener visiones en los sueños, o clarividencia.

    ATRIBUTOS:

    *Inteligencia: 30

    * Fuerza: 7

    * Agilidad: 7

    * Suerte: 6

    Técnicas:

    *
    Spoiler:
    Flecha vital: Creada con maná, es una flecha especializada en perseguir al enemigo, pero se va desintegrando en al trayectoria. Si la flecha llega intacta, roba el 10% de maná del objetivo.
    Turnos: 3
    Fuerza de ataque: Leve

    * Escudo proyectil: El usuario crea muchas flechas de un tamaño más grande al normal, que a la vez pueden ser dirigidas a uno o varios objetivos.
    Turnos: Instantáneo
    Fuerza de ataque: Daño

    * Lluvia de flechas: El usuario crea miles de flechas que se elevan y caen rápidamente, hiriendo a todos en un rango de 25 metros a la redonda
    Turnos: Instantáneo
    Fuerza de ataque: Leve

    * Llamado a la batalla: El ocra crea una bestia a partir de maná que luchará a su lado, a cambio de dar el 50% de su magia.
    Turnos: 6 turnos
    Fuerza de ataque: Leve y daño

    * Suelo frío: Una flecha de hielo impacta en el suelo, y congela un área de 50 metros a la redonda.
    Turnos: 5 turnos
    Fuerza de ataque: No tiene

    * Aura de liderazgo: El ocra proyecta un área que aumenta el 10% de los stats de los compañeros que estén cerca de él.
    Turnos: 6 turnos
    Fuerza de ataque: Boost

    * Golpe místico: El usuario rodea de energias mágicas su mano, lo que causa quemaduras en la zona impactada.
    Turnos: Quemaduras 2 turnos
    Fuerza de ataque: Medio

    * Toque milagroso: Un aura rodea al objetivo, curando enfermedad, buff, maldición o envenenamiento.
    Turnos: Instantáneo.
    Fuerza de ataque: Curativo.

    * Ráfaga de aire: El ocra dispara una serie de flechas que cortan el aire y son capaces de perforar hasta el más duro hierro.
    Turnos: Instantáneo
    Fuerza de ataque: Medio

    * Compadecimiento: El ocra perdona la vida al oponente, dejándolo inconsciente y transportándolo a un lugar seguro. Solo puede usarse si el enemigo tiene 10% de vida o menos, o se rinde.
    Turnos: Instantáneo
    Fuerza de ataque: No tiene.

    * Invocación Arcana: El usuario crea una serie de entes pequeños que van hacía el objetivo y explotan, purgando el lugar de infecciones.
    Turnos: Instantáneo
    Fuerza de ataque: Daño y Golpe

    * Alivio: Cura una parte del cuerpo del ocra, o de un compañero
    Turnos: Instantáneo.
    Fuerza de ataque: Curativo

    * Flecha explosiva: Materializa una flecha sólida, a diferencia de las anteriores. Lleva en la punta una esfera dorada, en lugar del filo. Tiene alcance medio, y al impactar causa una explosión de 5 metros de radio, causando graves daños de elemento fuego.
    Turnos: Quemaduras por 1 turno
    Fuerza de ataque: Grave

    * Flecha flamígera: Materializa una flecha de energía, con la diferencia de que su aspecto aparenta tener un cuerpo ígneo. Al impactar provoca una llamarada en el objetivo y 2 metros hacia el frente y atrás de este, provocando graves daños de fuego y un leve retroceso a los afectados.
    Turnos: Instantáneo.
    Fuerza de ataque: Medio

    * Visión de Halcón: Aumenta el campo de visión del ocra, este hechizo puede hacerse de 2 maneras: La primera es ver toda una zona a 1 km de distancia, o enfocarse en una sola persona a una distancia de hasta 3 km.
    Turnos: 5 turnos
    Fuerza de ataque: Boost

    * Flecha de bengala: Es muy útil en situaciones de riesgo. Puede usarse como petición de ayuda o como señal de ataque. El ocra puede lanzarlo con o sin arco.
    Turnos: Instantáneo
    Fuerza de ataque: Apoyo.

    * Dominio del arco: Reúne energía en los ojos para aumentar su campo de visión y expandir la distancia de sus ataques.
    Turnos: 7 turnos.
    Fuerza de ataque: Boost

    * Dominio del Arco: El ocra aumenta los daños de sí mismo o de un aliado en un 50%.
    Turnos: 2 Turnos
    Fuerza de ataque: Boost

    Historia: El ocra nació en una cuna noble, en Bonta. Un accidente en la caza de un jabalí mató a su padre y dejó en coma a su madre, por lo que desde los 12 años se valió por si mismo. Desde entonces ha adquirido un sentido de supervivencia avanzado y un amor por la naturaleza casi como un Sadida.

    Apariencia: Tiene el cabello blanco, y una venda marrón en la frente. Su camisa es manga larga, siendo una mitad blanca y la otra negra, al igual que el pantalón, en referencia al Ying y al Yang

    Personalidad: Es extremadamente sarcástico e irónico. Casi nunca se toma las cosas enserio y no le preocupa agradar a la gente, solo le interesan sus objetivos. "El fin justifica los medios"....

    Mascota: Un pio rojo que cumple la función de apoyar a su amo aumentando su daño de fuego y curándolo cuando lo necesite.
    -Hechizo N°1 "Incremento fogoso": Aviva las llamas en cada ataque de su amo.
    -Hechizo N°2 "Canto curador": El animal emite un sonido, que cura las heridas superficialmente.



    Última edición por Wharomaru el Miér 27 Mar 2013, 12:18 pm, editado 6 veces (Razón : Ampliación)
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    Wharomaru
    Feca - Rango 6 - "Ermitaño vagabundo"
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    Fecha de inscripción : 12/08/2010
    Edad : 37
    Localización : Indeterminado

    Ficha
    Raza: Feca
    Primera habilidad: Sello de la Tríada de las Estrellas
    Segunda habilidad: Earth Bending

    Re: [Pendiente de Nuevo Formato]Jinno

    Mensaje por Wharomaru el Lun 06 Dic 2010, 9:27 pm


    Bien, tu ficha quedó perfecta. Ya puedes rolear ;P

    Apruebo y cierro.

    - - - - - - - - - -

    Exelente ficha ¡Aprobada!

    Asegurate de enviarme MP, cada vez que la edites apra volver a aprobarla ;)

    Tambien ganas el segundo lugar de la Promoción por el Debut del foro ^^

    Disfruta el Foro.

    PD: Puedes editar tu ficha para actualizarla con el estado del máximo Rango.


    _________________
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