Conectarse

Recuperar mi contraseña

Facebook

Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

Mejores posteadores


    [Osamodas] Hechizos Base

    Comparte
    avatar
    Ferenir
    Osamodas - Rango 3 - Entrenador
    Osamodas - Rango 3 - Entrenador

    Mensajes : 114
    Fecha de inscripción : 20/05/2011
    Edad : 21
    Localización : Bosque de Litneg

    Ficha
    Raza: Osamodas
    Primera habilidad: Phoenix Soul
    Segunda habilidad: Flame Shadow

    [Osamodas] Hechizos Base

    Mensaje por Ferenir el Miér 18 Ene 2012, 4:05 pm

    Descripción: (Inserte idea aquí)

    Hechizos Base:

    Cuervo:
    El Osamodas invoca un cuervo que se mueve con gran velocidad y agilidad en el combate. El cuervo no tiene "vida" propia, y es controlado con la mente del usuario como si fuera por control remoto. Sus plumas són extremadamente afiladas, como si fueran cuchillas, provocando graves cortes y hemorragias en el adversario con el contacto. Tras pasar 1 turno, el cuervo desaparece.

    Se pueden invocar dos cuervos por turno, y se consideran más un arma que una invocación.

    Invocación de Crujidor:
    El Osamodas invoca un Crujidor, un poderoso golem hecho de piedra. Su fuerza es el equivalente a la suma de los stats del usuario, y tiene una agilidad de 10 puntos. Cualquier daño físico que reciba se reduce en un 50%, ideal para defender a su invocador. Tiene una fuerza imponente, que puede causar gran daños en la zona de combate.

    Puede ser invocado cada 5 turnos, pero no puede ser invocado a la vez que el Dragonito.

    Invocación de Dragonito:
    El Osamodas invoca a un Dragonito Rojo, un dragón con grandes dotes para la carbonización y el vuelo a baja altura. Sus puntos de inteligencia y agilidad son equivalentes a la mitad de los stats de su dueño (invocador=100%; agilidad=50%; inteligencia=50%). Es capaz de desprender de su boca cantidades considerables de unas llamas especiales que anulan los buffs del enemigo y multiplican en 1,5 la duración y efecto de los malus. El usuario puede utilizarlo como montura para una mayor movilidad.

    Puede ser invocado cada 5 turnos, pero no puede ser invocado a la vez que el Crujidor.

    Curación Animal:
    El Osamodas lanza una bendición a su invocación para curarlo de heridas y hemorragias de grado medio. Además, el utilizarlo anula los malus que la invocación podria tener.

    Este hechizo se puede usar a la inversa, de una forma más macabra, arrebatándole la vida de una invocación y aprovechar para recuperarse sus propias heridas, de forma equivalente al estado de la invocación, y anular sus malus.

    Se puede usar cada 5 turnos.

    Colmillos de Mediulubo:
    Mediante este hechizo, tanto el Osamodas como su invocación se vuelven más salvajes y destructivos, mutando temporalmente su cuerpo. Al Osamodas le crecen los cuernos y se vuelven más afilados, al igual que sus manos y uñas, adoptando ligeramente la forma de garras. Durante este modo, cualquier hechizo físico y elemental por parte del Osamodas y sus invocaciones se incrementan en un 50%.

    Dura 2 turnos, y se puede usar cada 4 turnos.

    Rangos:

    Rango 1: Criador devoto

    Rango 2: Adiestrador

    Rango 3: Salvaje

    Rango 4: Macho Alfa

    Rango 5: (Poner a debate)

    A la hora de subir de rango se siguen las normativas normales del foro, pero son la ventaja que las misiones o combates donde se ven involucrados seres salvajes o criaturas extrañas cuentan por 2, ya que los Osamodas arden en deseos de aprender sobre bestias nuevas o peculiares.


    He intentado poner especial atención a la ofensiva del Osamodas, ya que busco un método que pueda evitar depender totalmente de la invocación, pero aun así que te permita beneficiarte de ellas. Además, he tenido en cuenta que el personaje del Osamodas es salvaje de por sí, con un gran interés a todo lo relacionado a las bestias.

    Sin más dilación, opinad al respecto sobre donde he acertado o donde se debe modificar.

    Un saludo ;D
    avatar
    Wharomaru
    Feca - Rango 6 - "Ermitaño vagabundo"
    Feca - Rango 6 -

    Mensajes : 372
    Fecha de inscripción : 12/08/2010
    Edad : 38
    Localización : Indeterminado

    Ficha
    Raza: Feca
    Primera habilidad: Sello de la Tríada de las Estrellas
    Segunda habilidad: Earth Bending

    Re: [Osamodas] Hechizos Base

    Mensaje por Wharomaru el Mar 24 Ene 2012, 4:57 pm

    Cuervo:
    El Osamodas invoca un cuervo que se mueve con gran velocidad y agilidad en el combate. El cuervo no tiene "vida" propia, y es controlado con la mente del usuario como si fuera por control remoto. Sus plumas són extremadamente afiladas, como si fueran cuchillas, provocando graves cortes y hemorragias en el adversario con el contacto. Tras pasar 1 turno, el cuervo desaparece.

    Se pueden invocar dos cuervos por turno, y se consideran más un arma que una invocación

    El daño que causa lo considero innecesario la verdad. Puede tener un objetivo mucho mejor.
    Son pequeñas aves veloces. Opino que es ideal usarlos como buscadores, en un frondoso bosque, un enemigo oculto puede ser hallado con éstos cuervos.
    Puedes,a demás, apra tener un uso efectivo en batalla, causar un debuff o buff. Muchos chirridos de aves son molestos ¿Por qué no reducir la Agilidad o la Suerte del oponente con ellos?
    El chirrido causa desconcentración, lo que desmejora la velocidad del rival y, sobretodo su capacidad de dar golpes certeros.

    Dos cuervos, invocaciones, surgen y por su chirrido causan una pérdida del 10% en agilidad y suerte en todos los presentes, excepto el osamodas.

    Esto último a qué se debe, un osamodas estaría acostumbrado a chirrido de su propi ave, pero sus colegas y enemigos no. Por lo cual habrá que saber cuándo usarlo y cuando no ;)

    Cuervok:
    Vitalidad: Baja (Un golpe y queda fuera de combate)
    Inteligencia: 5
    Fuerza: 5
    Agilidad: -> Suma de todos los Stats del Osamodas <-
    Suerte: 5
    El Cuervo no puede dañar, solo puede usar su Debuff (-10% a la Agilidad y Suerte. Dura 2 turnos, uso cada 3 turnos). Es veloz, pero cobarde.

    Dos por turno, cada 5 turnos. Un osamodas solo puede tener una invocación invocada a la vez.


    Invocación de Crujidor:
    El Osamodas invoca un Crujidor, un poderoso golem hecho de piedra. Su fuerza es el equivalente a la suma de los stats del usuario, y tiene una agilidad de 10 puntos. Cualquier daño físico que reciba se reduce en un 50%, ideal para defender a su invocador. Tiene una fuerza imponente, que puede causar gran daños en la zona de combate.

    Puede ser invocado cada 5 turnos, pero no puede ser invocado a la vez que el Dragonito.

    Tengamos en cuenta algunas cosas. Un golem es un ser hecho de piedra, por lo cual el agua le disuelve y causa que sus rocas se desprendan, acabándolo. Por lo que hay que especificar mejor su resistencia.
    50% es muchísimo un daño letal es reducido a un daño medio, tengamos cuidado con eso. Además, alguien experto en el arte de cortar fácilmente puede partir a la mitad una roca en dos. Con una resistencia del 10% en inteligencia y agilidad alcanza, más un 30% de debilidad a agua.
    Explico:
    Inteligencia, daños de fuego: Las rocas no son combustibles, por lo que a menos que tengan lianas, o algo que si lo sea, es difícil prenderlas fuego. Sin embargo, una explosión peude dejarlas bastante mal.
    Agilidad, daños de aire: Sabemos lo pesadas que pueden ser las rocas, especialmente un ser hecho de éstas. Sin embargo una ráfaga cortante puede causar daños superficiales hasta romperlas.
    Fuerza, daños de tierra: Que sea un ser fuerte no significa que la fuerza bruta no le afecte. Un buen golpe haría trizas una roca.
    Suerte, daños de agua: El agua disuelve la tierra y hace resbaladizas las rocas, las debilita. Muja a un Crujidor y se hará añicos en breve, prácticamente.

    Además, aclaro, es un ser atacante, por lo que cualquier buff o debuff que añada queda anulado para no crear overpower. Es simplemente una Invocación con fuerza bruta.

    Crujidor:
    Vitalidad: Alta
    Inteligencia: 5 (10% de resistencia a éste elemento)
    Fuerza: -> Suma de todos los Stats del Osamodas <- (Sin resistencias)
    Agilidad: 5 (10% de resistencia a éste elemento)
    Suerte: 5 (-30% de resistencia a éste elemento)
    El Crujidor solo puede lanzar objetos contundentes y golpear físicamente. Es muy lento y tonto.

    Uno por turno, cada 7 turnos. Un osamodas solo puede tener UNA invocación invocada a la vez.


    Invocación de Dragonito:
    El Osamodas invoca a un Dragonito Rojo, un dragón con grandes dotes para la carbonización y el vuelo a baja altura. Sus puntos de inteligencia y agilidad son equivalentes a la mitad de los stats de su dueño (invocador=100%; agilidad=50%; inteligencia=50%). Es capaz de desprender de su boca cantidades considerables de unas llamas especiales que anulan los buffs del enemigo y multiplican en 1,5 la duración y efecto de los malus. El usuario puede utilizarlo como montura para una mayor movilidad.

    Me agrada bastante la forma de pensar sus stats, es muy original la verdad. Sin embargo, tiene una capacidad excesiva.
    ¿Anula buffs enemigos y aumentan los debuffs? Y por si fuera poco, el osamodas puede montarse en él.
    Eso, amigo, es Overpower. Muchas ventajas, ninguna desventaja.
    Mejoremos entonces, la habilidad de buffs y debuffs queda anulada, con volar y causar daños fuertes alcanza y sobra bastante. Además, es una criatura pequeña, no es un dragón enorme capaz de cargar a una persona, sus alas apenas le permiten volar a él, a baja altura como se dijo.
    Ahora, por ser un dragón, sus escamas le otorgarán un 10% de resistencias exclusivas a los ataques de fuego, sin embargo, como el crujidor, el agua le hace pasar malos ratos y los golpes rudos, también. Sin embargo es veloz y sabe resistir problemas aéreos.

    Dragonito Rojo:
    Vitalidad: Media
    Inteligencia: -> Mitad de la suma de todos los Stats del Osamodas <- (10% de resistencia a éste elemento)
    Fuerza: -> 5 (-10% de resistencia a éste elemento)
    Agilidad: -> Mitad de la suma de todos los Stats del Osamodas <- (10% de resistencia a éste elemento)
    Suerte: 5 (-10% de resistencia a éste elemento)
    El Dragunito Rojo solo puede lanzar llamaradas de 10 metros una vez por turno. Sus rasguños son leves y sus mordiscos medios. Puede volar por 5 turnos, cada 10 turnos. Es débil físicamente, pero veloz. También es temeroso, no huye, pero se queda al margen de los enemigos.
    Uno por turno, cada 7 turnos. Un osamodas solo puede tener UNA invocación invocada a la vez.


    Curación Animal:
    El Osamodas lanza una bendición a su invocación para curarlo de heridas y hemorragias de grado medio. Además, el utilizarlo anula los malus que la invocación podria tener.

    Este hechizo se puede usar a la inversa, de una forma más macabra, arrebatándole la vida de una invocación y aprovechar para recuperarse sus propias heridas, de forma equivalente al estado de la invocación, y anular sus malus.

    Se puede usar cada 5 turnos.

    Anular malus y curar… ¿O curarse a sí mismo? En todo juego hay una regla que no debe ignorarse jamás. Un personaje causador de daños, es decir, que puede causar daños peligrosos gracias a él o sus invocaciones… NUNCA debe curarse a sí mismo, porque crea autosuficiencia y por lo tanto, overpower.
    Si ataca bien, no cura.
    Si ataca normal, cura poco.
    Si ataca poco, cura bien.

    He ahí aniripsas (Bajo ataque, grandes curas), osamodas (Buenos daños, solo curan mascotas), yopukas/srams/zurkaraks (terribles daños, no curan)

    Si necesitamos un argumento lógico, puede decirse que las ciencias veterinarias y médicas no aplican igual en animales y personas respectivamente.

    Con curar a sus invocaciones alcanza y sobra. No quita Debuffs, ni desinvoca para curarse a sí mismo. Un Osamodas ama a sus animales (Por ello creen en Osamodas y no en otro dios) matar una invocación para curarse a sí mismos es pecado para ellos.


    Colmillos de Mediulubo:
    Mediante este hechizo, tanto el Osamodas como su invocación se vuelven más salvajes y destructivos, mutando temporalmente su cuerpo. Al Osamodas le crecen los cuernos y se vuelven más afilados, al igual que sus manos y uñas, adoptando ligeramente la forma de garras. Durante este modo, cualquier hechizo físico y elemental por parte del Osamodas y sus invocaciones se incrementan en un 50%.

    ¿Cuál es la necesidad de mejorar el daño del osamodas también? Recordemos que un osamodas perfectamente podrá dañar mucho, y aún más con sus invocaciones ayudándole.

    Los colmillos del mediulubo es un Buff que vuelve más salvajes a las invocaciones y por ende, aumentan sus stats. Aumentárselos también al Osamodas implica duplicar los daños prácticamente, y eso es… Overpower.

    Aumenta en un 50% el Stat principal de una invocación durante dos turnos, usable cada 7.

    A la hora de subir de rango se siguen las normativas normales del foro, pero son la ventaja que las misiones o combates donde se ven involucrados seres salvajes o criaturas extrañas cuentan por 2, ya que los Osamodas arden en deseos de aprender sobre bestias nuevas o peculiares.

    Todos suben por igual, esto no se puede aplicar. Todos arden de deseos de aprender sobre su clase, aniripsas, yopukas, srams, fecas, etc… No hay diferencia con el osamodas.

    Si bien un Osamodas no debe depender de sus invocaciones, éstas son su mayor característica, por lo que es contradictorio. “Un invocador que no necesita a sus invocaciones” ¿Se entiende?

    Fortificar al Osamodas Y a una Invocación a la vez, duplica, y si duplica, es doblemente fuerte que el rival. Recordemos que un 2vs1 es bastante ventajoso ya. Por lo tanto que el Osamodas siga fortificando Invocaciones y éstas lo protejan a él.

    No hay mucho más que decir la verdad.

    PD: Te mataré por hacerme escribir tanto (?)


    Recuerden, esto es un DEBATE. Absolutamente TODOS pueden participar del debate y dar sus opiniones.


    _________________
    Feca - Rango 6 - Ficha
    Invitado ¿Quieres empezar a rolear en el foro?
    Visita Nuestras Normas para saber como empezar.

    "¿Cobardía? Yo lo llamo determinación de no matar."

    avatar
    Ferenir
    Osamodas - Rango 3 - Entrenador
    Osamodas - Rango 3 - Entrenador

    Mensajes : 114
    Fecha de inscripción : 20/05/2011
    Edad : 21
    Localización : Bosque de Litneg

    Ficha
    Raza: Osamodas
    Primera habilidad: Phoenix Soul
    Segunda habilidad: Flame Shadow

    Re: [Osamodas] Hechizos Base

    Mensaje por Ferenir el Miér 25 Ene 2012, 3:49 pm

    Realmente me impresionó la de fallos que me has encontrado, aunque ya lo tenía previsto (aunque no tan exagerado). Por otra parte, no estoy muy acostumbrado a todo lo relacionado con lo que és overpower o no on-rol, por lo que te pido un poco de empatía U.U

    Ahora, lo que opino de tus modificaciones ;D

    No sé como hacer el cuadro verde de los comentarios de otros foreros, por lo que usaré "" .-.

    "El daño que causa lo considero innecesario la verdad."

    El objetivo por el cual le proporcioné daños es para que los Osamodas tuvieran de base un hechizo ofensivo, pese a que sus propias técnicas tuvieran movimientos ofensivos. El hecho de que sus plumas fueran como espadas era para que el hechizo no tuvieraa un elemento concreto.

    "Opino que es ideal usarlos como buscadores, en un frondoso bosque, un enemigo oculto puede ser hallado con éstos cuervos.
    Puedes,a demás, apra tener un uso efectivo en batalla, causar un debuff o buff. Muchos chirridos de aves son molestos ¿Por qué no reducir la Agilidad o la Suerte del oponente con ellos?"


    ya tenía en mente que el cuervo fuera un método de espionaje o reconocimiento en un social, y estoy completamente de acuerdo con la idea. Aún así, discrepo con el chirrido. Vale que sea innecesario el daño, lo comprendo, pero seamos realistas: en el rol, donde un turno puede dar de mucho para intentar provocar estragos en el rival, malgastar un hechizo o movimiento en intentar (porque el enemigo puede evitar el chirrido de diversas formas, ya sea siquiera taparse lo oidos mientras dure) un 10% de velocidad al enemigo, que es un punto menos de 10, y 10 de 100. Eso, a efectos prácticos, ni lo tendrá en cuenta. Por eso, propongo que en vez de reducir stats, impida los golpes certeros y/o el impedimento de ejecutar hechizos de gran potencia o concentración para ejecutarla, ya que el enemigo le cuesta concentrarse y canalizar su energia/magia para ejecutarla.

    "Es veloz, pero cobarde."

    Mantengo mi opinión de que el cuerbok no tiene personalidad propia, y que el usuario puede controlarlo a voluntad. Si no, no tiene gran utilidad como investigador o espía, porque a la primera de cambio se daría el piro para evitar problemas. Pra finalizar, quisiera sugerir poder ver lo que el cuerbok ve ÚNICAMENTE EN SOCIAL, con una gran concentración, para un mayor espionaje.

    "Inteligencia, daños de fuego: Las rocas no son combustibles, por lo que a menos que tengan lianas, o algo que si lo sea, es difícil prenderlas fuego. Sin embargo, una explosión peude dejarlas bastante mal.
    Agilidad, daños de aire: Sabemos lo pesadas que pueden ser las rocas, especialmente un ser hecho de éstas. Sin embargo una ráfaga cortante puede causar daños superficiales hasta romperlas.
    Fuerza, daños de tierra: Que sea un ser fuerte no significa que la fuerza bruta no le afecte. Un buen golpe haría trizas una roca.
    Suerte, daños de agua: El agua disuelve la tierra y hace resbaladizas las rocas, las debilita. Muja a un Crujidor y se hará añicos en breve, prácticamente."


    Cuando me refería a daños físicos eran referentes a ataques no elementales (como la espada o una flecha), por lo que culpa mía ._.'
    Aún así, los elementos agilidad y agua los encuentro exagerados: vale que el agua debilita y erosiona la piedra, pero tendría que ser en cantidades más que razonables. No vale un "cae cuatro gotas y muere", pero si aceptaria un "un gran chaparrón cayó constantemente sobre el Crujidor", y aún así tendría que esperar un poco para que el Crujidor se erosionara. Lo mismo con la agilidad: una ráfaga cortante es como un corte con una espada, por lo que no le haría gran efecto. En cambio, si consigues darle forma giratoria estilo taladro le haría un gran daño.

    Lo demás del Crujidor lo apruebo, y con creces ;D

    "¿Anula buffs enemigos y aumentan los debuffs? Y por si fuera poco, el osamodas puede montarse en él.
    Eso, amigo, es Overpower. Muchas ventajas, ninguna desventaja."


    De acuerdo, me pasé con el Dragonito U.U Pero creo que la capacidad de montar sobre él debe permanecer al menos en el Social, mediante el aumento de rango del Osamodas, el Dragonito se fortalecería y le crecerían las alas, permitiendo un vuelo razonable. Pon tú los límites.

    "También es temeroso, no huye, pero se queda al margen de los enemigos."

    ¿Temeroso? ¿Un dragón? Vale que sea un dragón más bien pequeño, pero hay que tener en cuenta que desde siempre los dragones han sido valientes y sabios, además de poderosos. Aún siendo pequeño, su sangre draconiana le impediría reaccionar de forma tan "penosa".

    "Un personaje causador de daños, es decir, que puede causar daños peligrosos gracias a él o sus invocaciones… NUNCA debe curarse a sí mismo, porque crea autosuficiencia y por lo tanto, overpower."

    Admito que no tuve presente esta regla, pero aún si hacemos caso a esta regla, y teniendo en cuenta las modificaciones que has hecho, el osamodas queda muy vulnerable contra alguien que se mueve mucho o similar (ojo, no tengo en cuenta los hechizos propios que cada uno crea), por lo que sin un soporte propio cuando esté muy malherido acabará derrotado fácilmente por el enemigo, aún si ha sacado todo su potencial con las invocaciones. Además, y siento tener que señalar, según la norma los fuertes no deberían tener una capacidad de regeneración propia, pero ya hay casos en el foro que indican lo contrario.

    "¿Cuál es la necesidad de mejorar el daño del osamodas también? Recordemos que un osamodas perfectamente podrá dañar mucho, y aún más con sus invocaciones ayudándole."

    Según como va tomando forma el Osamodas (y repito, no tengo en cuenta los hechizos personales), se nota que se concentra en sus invocaciones casi al 100%, por lo que creo que su capacidad ofensiva casi se limitaría al arma. Por lo tanto, necesitaria un hechizo que le permita defenderse en caso que las invocaciones no sirvieran contra el enemigo. Y ahí es donde entra Colmillos de Mediulubo. El buff que incluye a la invocación lo puse más que nada para seguir un poco la línea de hechizos del Osamodas del juego, pero por mí sería perfectamente desechable. Lo único que a lo mejor me daría lástima de anular el buff a las invocaciones sería porque podría ser un medio de mejorar el físico del Dragonito, permitiéndole crecer las alas de forma temporal y poder usarlo como transporte fuera de batalla o para mejorar su agilidad en combate.

    "Todos suben por igual, esto no se puede aplicar. Todos arden de deseos de aprender sobre su clase, aniripsas, yopukas, srams, fecas, etc… No hay diferencia con el osamodas."

    Otra vez, culpa mía U.U Malentendí tu explicación...otra vez *facepalm*

    "Si bien un Osamodas no debe depender de sus invocaciones, éstas son su mayor característica, por lo que es contradictorio. “Un invocador que no necesita a sus invocaciones” ¿Se entiende?"

    Vale que el Osamodas sería absurdo si no necesitara de sus invocaciones para ganar, pero creo que el método que se usará más en foro (tanto por motivos prácticos como de diversión) será el de luchar de igual a igual junto con la invocación, en vez de quedar renegado a un segundo plano.


    Repito, soy muy novato en comparación con vosotros en lo relacionado con el rol, por lo que pido un poco de comprensión. Aún así, no os cortéis un pelo, pero contad tanto las cosas buenas como malas ;D

    "PD: Te mataré por hacerme escribir tanto (?)"

    También me has hecho escribir lo suyo, por lo que estamos en paz (?)

    P.D: Perdón si llegué a ser arrogante o con aires de administrador/Wharo, pero me dio por se un crítico mientra escribía :P
    avatar
    Wharomaru
    Feca - Rango 6 - "Ermitaño vagabundo"
    Feca - Rango 6 -

    Mensajes : 372
    Fecha de inscripción : 12/08/2010
    Edad : 38
    Localización : Indeterminado

    Ficha
    Raza: Feca
    Primera habilidad: Sello de la Tríada de las Estrellas
    Segunda habilidad: Earth Bending

    Re: [Osamodas] Hechizos Base

    Mensaje por Wharomaru el Dom 29 Ene 2012, 3:17 am

    No pasa nada Fere, comprensión tengo xD Por algo esto es un Debate.

    Veamos, es un error no considerar los hechizos que pueda fabricar un usuario, ya que esos serán sus hechizos principales. Los Hechizos Base son eso, una base que todo osamodas conoce, si luego quiere mejorar sus invocaciones o su ataque, tiene sus ataques personalizados, pero un Osamodas en toda regla es un Invocador que se protege con sus invocaciones, es decir, un jugador de segundo plano que boostea a sus invocaciones, no que se boostea a él mismo.

    Dejando eso claro, paso a opinar sobre cada hechizo.

    El osamodas controla criaturas, no máquinas, y tampoco es un telépata, por lo que el "Control mental" y "la visión compartida" queda más que cancelada. Suelo compararlo con un pokemon, donde las aves ayudan a su entrenador a explorar, más éste no las controla, es decir, el maestro le dice “Ve y busca por el área, si ves algo ven y dime” luego el ave va y busca ¿No crees que el invocador deba confiar en sus invocaciones? Por ello creo que tampoco necesita esa telepatía.

    Si bien el Cuerbok es cobarde (Debido a su tamaño y nulo ataque) estará volando y apenas vea algo raro de todos modos deberá regresar a su amo para informarle.
    Sobre su daño ¿No crees muy monótono que todas las invocaciones golpeen? Digo, el crujidor ya hace daño de Tierra y Neutral, y el Dragonito hace daño de fuego ¿Para qué otra invocación que haga daño? Si bien un chirrido se puede evitar (Y no basta solamente con cubrirse los oídos con las manos por ser un sonido MUY agudo) también pueden evitarse ataques físicos, más fácil aún.

    La táctica ofensiva de un Osamodas normal (Que solo cuenta con sus Hechizos Base) es simplemente invocar y retroceder.

    Sobre tu propuesta ¿Has visto cómo nadie usa los “Turnos de espera”, no? Ya sabes, los turnos dónde el usuario comienza a cargar la energía necesaria para llevar a cabo su técnica. Siendo que nadie tiene turnos de espera, anular el uso de hechizos

    Entonces, definamos su efecto.

    “El Cuervok es capaz de producir un chirrido que reduce a todos los presentes, excepto su dueño, un 30% de su Agilidad y Suerte total.
    Uso: Cada 5 turnos
    Duración: 2 Turnos”

    Tengamos en cuenta que la Agilidad y la Suerte son claves para el acierto de un golpe. Aumenté el porcentaje, lo cual amerita un aumento en su cooldown.

    - - -

    Sobre el Crujidor ¿No está implícito que el daño del agua debe ser en cantidades razonables? Es decir, en el juego una gota de agua no te haría 5000 de daño ni mucho más. Aunque sí, una gota puede ser el inicio para que una roca se desprenda de otra. Si un chaparrón le cae al crujidor, de sobras éste está perdido. Sin embargo, el ataque acuático que más agua incluye es la Ola del Pandawa, y según creo, una ola tiene suficiente fuerza para arrastrar muchas cosas, incluso rocas.

    Ahora, no te confundas, una espada normal no es para nada igual a una sumamente veloz ráfaga MAGICA. Piénsalo, entre más rápido va un objeto, más fuerte es la colisión que tiene con otro ¿No? Pues la agilidad se caracteriza por su velocidad y si le añadimos el efecto “Cortar” Un golpe realmente duro y veloz partiría una roca en dos. Y lo remarco -> Un golpe realmente duro y veloz <-

    Además, el crijidor posee -> Resitencias <- no debilidades, por lo cual, no veo el sentido del reclamo.

    - - -

    El vuelo, aún en un social es una ventaja demasiado poderosa y un dragón realmente grande que pueda ser usado de montura son los padres de los Dofus y las mascotas de Osamodas. ¿Por qué sino sus discípulos hacen uso de dragones pequeños? Porque claramente no pueden tener lo mismo que su dios.

    Un dragón pequeño si, no es un ente gigante, a duras penas es más alto que un niño de 15 años. Ya lo has visto en el juego, el Dragonito sólo se acerca para atacar, si su alcance no lo permite, solo se esconde. Temeroso no es cobarde, sino que es cauteloso, no estamos hablando de una fiera indomable, salvaje y violenta que solo se le pega a su presa para devorarla como el mejor de los brutos. Los dragones desde siempre han sido Sabios e Inteligentes, dudo de verdad que se acerque a un enemigo sin pensarlo mejor antes, y esto reflejado en un Dragón pequeño, se vuelve temerosidad, lo que lo lleva a actuar con cautela, sigiloso, veloz.
    Como siempre digo, una ventaja debe ser equilibrada con una desventaja, y el poder del Dragonito (Su velocidad y fuerza) y compensada con su temerosidad. Vuelvo y repito, no es un cobarde, si puede atacar, lo hará, si no, solo se esconderá hasta que se le presente la oportunidad, por dar un ejemplo.

    - - -

    Si un Osamodas llega al momento en el que su enemigo supo usar mejor el terreno, sus invocaciones, y la tan fundamental TACTICA, es culpa del Osamodas, no de sus Hechizos.

    Cierto es que un Osamodas tiene una muy escasa movilidad, una capacidad defensiva baja (Sin contar sus invocaciones) y la incapacidad de no curarse, pero no te olvides de sus ventajas:

    Con sus invocaciones crea 2vs1: El enemigo debe prestar atención a ambos, lo cual divide sus opciones y le pone en gran desventaja. Por ejemplo, un crujidor entretiene al enemigo lo cual ayuda a que el Osamodas se oculte tras un árbol y pueda moverse sigilosamente a escondidas.
    Sus invocaciones NO son débiles: Sus invocaciones no son fáciles de vencer, no te confundas. Además, el Osamodas puede boostearlas para usarlas como método de Defensa.

    Sin mencionar que, lo digo de nuevo, esto es una base, no una definitiva. Un Osamodas puede cubrir bien sus fallos con sus Hechizos Personalizados. Ahora, si decide usarlos mal, corre por su cuenta.

    - - -

    Un Osamodas tiene la capacidad, por como he pensado cada invocación, de jamás quedarse sin una invocación en el caso de que una caiga ¿Crees de que de verdad un Dragonito Volador, un Roca super resistente y un Ave más Veloz que una ráfaga son fáciles de derrotar? Entonces vuelve a pensarlo.
    Desde que lo invoca hasta que lo derrotan (Si lo logran) fácilmente pasan al menos, y exagero, 3 turnos. Momento en el que tendrá 2 invocaciones más a elegir (E imagina si incluimos a sus Invocaciones Personalizadas)

    Si un Osamodas quiere hacerse fuerte él mismo, que use un Hechizo Personalizado, un Osamodas normal se preocupa más por sus invocaciones que por sí mismo, por esto ellas mismas se sacrificarían por su dueño. He ahí su capacidad defensiva.

    - - -

    Si un Osamodas es igual de fuerte que un Jugador de otra raza, y para colmo invoca algo que es igual de fuerte que él, es un 2vs1 muy desventajoso.
    Por ello un Osamodas son dos en uno -> 50% Osamodas 50% Invocación.

    Uno depende del otro, se complementan y unidos, si se lo piensa bien en su forma de luchar, un Osamodas puede ganar un combate junto a su invocación de forma equilibrada con alguien que no puede invocar.

    - - -

    No te preocupes por ser novato, tus sugerencias han sido buenas (Forma de calcular stats de las invocaciones, por ejemplo). Uno nunca deja de aprender, incluso yo.


    _________________
    Feca - Rango 6 - Ficha
    Invitado ¿Quieres empezar a rolear en el foro?
    Visita Nuestras Normas para saber como empezar.

    "¿Cobardía? Yo lo llamo determinación de no matar."

    avatar
    Rhaegor
    Osamodas - Rango 1 - Ganadero
    Osamodas - Rango 1 - Ganadero

    Mensajes : 10
    Fecha de inscripción : 15/01/2012
    Edad : 25

    Ficha
    Raza: Osamodas
    Primera habilidad: Sangre draconiana
    Segunda habilidad:

    Re: [Osamodas] Hechizos Base

    Mensaje por Rhaegor el Miér 08 Feb 2012, 6:56 pm

    Buenas, vengo a dar mis ideas para los hechizos bases de los Osamodas... tanto el Crujidor como el Dragonito los veo bien como invocaciones bases (son las únicas dos invocaciones que uso en el juego xD) así que los dos están entre los hechizos base... y ahora los otros tres hechizos...

    Cuervo... yo creo que los otros tres hechizos sería mejor aprovecharlos para habilidades de apoyo básicas de los Osamodas... en fin, si alguien necesita hechizos de ataque al crear su ficha tiene hueco suficiente para poder crear algún ataque que se considere oportuno...

    Aquí dejo mis tres sugerencias de hechizos:

    Chute motivador: El Osamodas invoca un insecto capaz de inyectar un liquida que aumenta las capacidades de otras criaturas (con criatura me refiero a invocaciones, mascotas y cualquier bestia salvaje de aspecto animal). La criatura afectada aumenta en 10 su agilidad y tiene la posibilidad de realizar un ataque extra en su turno durante 3 turnos. El hechizo tiene un cooldown de 4 turnos.

    Latigo: El Osamodas crea en su mano un látigo capaz de provocar fuertes daños neutrales a las invocaciones.

    Y el tercer y ultimo hechizo... pues creo que colmillos de mediulubo para aumentar los daños de invocaciones, mascota y bestias salvajes esta bien...

    Y rangos... pues me gustan los que están ahora... yo nos los cambiaría.
    avatar
    Wharomaru
    Feca - Rango 6 - "Ermitaño vagabundo"
    Feca - Rango 6 -

    Mensajes : 372
    Fecha de inscripción : 12/08/2010
    Edad : 38
    Localización : Indeterminado

    Ficha
    Raza: Feca
    Primera habilidad: Sello de la Tríada de las Estrellas
    Segunda habilidad: Earth Bending

    Re: [Osamodas] Hechizos Base

    Mensaje por Wharomaru el Miér 08 Feb 2012, 9:29 pm

    Mucha verdad, nos ha faltado el Látigo que hace al nombre de la raza y Chute.

    Veamos, prefiero dejar Cuervok, ya que su función de Debuff y exploración lo hacen más que útil en cualquier momento. Es una ventaja especial del Osamodas y una muy útil, podemos optar por remover algún otro hechizo.

    Opinaría yo que Curación animal es factible de Remover. Si bien no podremos curar bien a las Invocaciones, podremos causar mayor desventaja al enemigo. Además, con las características de cada Invocación no será duro vencerlas.

    Pero látigo como “Arma solo efectiva contra invocaciones” se vuelve un hechizo limitado, no útil contra adversarios que no invocan. Y queremos erradicar ese problema.

    Veamos…

    Látigo:
    El Osamodas manipula su látigo insertándole energía para extender su largo hasta 10 metros. Éste látigo causa daños formidables y neutrales en las invocaciones. Además ausa una penalización a la Suerte del objetivo a causa daño de la magia.

    Causa daños sumamente graves en una invocación y penaliza un 40% su suerte. Éste Debuff afecta a Invocaciones (Junto con su dañó) y a oponentes no invocados.
    Duración: 3 Turnos.
    Cooldown: 6 Turnos.

    Así, le damos un mayor protagonismo al Osamodas como Debuffer. Con Cuervo y Látigo podrá obtener una gran ventaja del Oponente. Ahora, pienso mejor que Cuervo deberá reducir un solo Stat, solo Agilidad, para combinarlo mejor con Látigo. Eso si, su Debuff será aumentado como el de Látigo, causando una penalización del 40% de la Agilidad total.

    Sobre Chute

    Tengo que decir que es una buena opción, la cuestión es, que el ataque sugerido para Aniripsa, ya estimula la Agilidad, y no solo de invocaciones, sino también de Aliados, volviéndose más efectivo.

    Podemos permitir al Osamodas causar Buffs Ofensivos, como Colmillos de Mediulubo. Y que luego un Aniripsa pueda beneficiarlos con sus Palabras combinando ambos. Además dos ataques por turno son una cantidad considerable, siendo que además el Osamodas puede atacar también. Opto por mantener Colmillos de Mediulubo.


    _________________
    Feca - Rango 6 - Ficha
    Invitado ¿Quieres empezar a rolear en el foro?
    Visita Nuestras Normas para saber como empezar.

    "¿Cobardía? Yo lo llamo determinación de no matar."

    avatar
    Ferenir
    Osamodas - Rango 3 - Entrenador
    Osamodas - Rango 3 - Entrenador

    Mensajes : 114
    Fecha de inscripción : 20/05/2011
    Edad : 21
    Localización : Bosque de Litneg

    Ficha
    Raza: Osamodas
    Primera habilidad: Phoenix Soul
    Segunda habilidad: Flame Shadow

    Re: [Osamodas] Hechizos Base

    Mensaje por Ferenir el Dom 12 Feb 2012, 11:44 am

    Me alegra ver que alguien más participa en el debate de los Osamodas aparte de Wharo y yo :D

    Ahora a dar de nuevo mi punto de vista sobre los hechizos:

    Látigo

    En un principio no lo tuve en cuenta porque solo haría efecto a invocaciones, por lo que en combates contra personajes que no usan invocaciones resultaba nulo, pero si tiene un efecto contra Pjs normales, entonces es una opción excelentísima.

    Solo una objeción: El sentido de que el debuff sea de suerte. Estoy de acuerdo en que la suerte es vital en un combate, pero ya tenemos un hechizo que provoca un debuff de este mismo en el enemigo (cuerbok). Además, no le veo mucho sentido que el agudo dolor de un látigo (aunque sea mágico o un hechizo) al raspar sobre la piel reduzca tu suerte, sino más bien en la agilidad, ya que la herida le impediria moverse con mayor libertad. Aún así, la agilidad ya está ocupada con el cuerbok, por lo que creo que deberia ocupar las dos características que hasta ahora no se han hablado: la inteligencia (no puede pensar con claridad o similar) y/o la fuerza (la herida del látigo le incordia tanto que no puede utilizar toda su fuerza).

    Como de costumbre, si estoy equivocado hacedmelo saber, pero creo que no está bien provocar desventajas sobre un tipo de personaje, y que otros no se vean directamente afectados.

    Chute Motivador

    Es uno de los hechizos más útiles en el juego del Osamodas, pero como el foro carece de sistema de PA, encuentro más útil el Colmillo de Mediulubo, que en cierta forma tienen el mismo objetivo en el juego pero en diferentes puntos de vista: uno permite atacar más veces y el otro hace más daño, pero el resultado és IGUAL.

    Wharo, tu explicación anterior sobre el 2 vs 1 del Osamodas me ha aclarado bastante las ideas, y veo adecuado que Colmillos de Mediulubo den únicamente un buff a la invocación, pero por lo tanto el buff tiene que ser más que decente, y que sea correspondiente a la característica que la invocación usa (Dragonito inteligencia, Crujidor fuerza y/o resistencia y cuerbok agilidad y/o suerte/reflejos).

    Saludos
    avatar
    Wharomaru
    Feca - Rango 6 - "Ermitaño vagabundo"
    Feca - Rango 6 -

    Mensajes : 372
    Fecha de inscripción : 12/08/2010
    Edad : 38
    Localización : Indeterminado

    Ficha
    Raza: Feca
    Primera habilidad: Sello de la Tríada de las Estrellas
    Segunda habilidad: Earth Bending

    Re: [Osamodas] Hechizos Base

    Mensaje por Wharomaru el Dom 12 Feb 2012, 11:56 am

    Ahora, pienso mejor que Cuervo deberá reducir un solo Stat, solo Agilidad, para combinarlo mejor con Látigo.

    Eso había aclarado en mi anterior Post, ya lo había pensado :P Explicaciones para la reducción de cada stat por látigo las hay. Con suerte sería algo así como "El impacto del látigo causa una desconcentración y una pérdida de reflejos"

    Cuervok -> Dsiminuye Agilidad
    Látigo -> Disminuye Suerte.

    Sobre los colmillos, 50% de aumento daño me parece de sobras estar bien. Ahora, el aumento es en el Daño general, por lo que no hace falta distinguir inteligencia ni ningún otro stat. Eso sí, con cuervok no servirá de mucho usarlo, ya que es mero debuff y (además de ser una invocación voladora) al ser tan pequeño ya sería dificil darle (Sobretodo por su gran agilidad)


    Aclarados estos puntos, quedan listos los Osamodas.
    Cierro el tema.
    ¡Gracias por la colaboración!


    - Edición -

    ¡Los nuevos Hechizos ya fueron incluidos!

    Pueden verlos en éste link:
    El Látigo de Osamodas

    ¡Gracias por su ayuda!
    Procedo a cerrar el tema.



    _________________
    Feca - Rango 6 - Ficha
    Invitado ¿Quieres empezar a rolear en el foro?
    Visita Nuestras Normas para saber como empezar.

    "¿Cobardía? Yo lo llamo determinación de no matar."


    Contenido patrocinado

    Re: [Osamodas] Hechizos Base

    Mensaje por Contenido patrocinado


      Fecha y hora actual: Mar 21 Nov 2017, 1:26 am