Conectarse

Recuperar mi contraseña

Facebook

Información.

Año: 640
Mes:
Augusto
Época:
Primavera.

~General~
Paz General. La última crisis, causada por Servant el Demonio, fué resuelta gracias al valor de esos ebrios en los que nadie creyó cuando partieron de Amakna.

~Astrub~
El acceso vuelve a estar disponible para la ciudad, y a toda persona que entre se le regala una buena cerveza, cortesía del buen Tek.
Estado actual: Reconstrucción calmada de los daños recibidos en la ciudad. Los habitantes canturrean alegremente y se ponen al día con los sucesos.

~Amakna~
Paz general.
Estado Actual: Los tiempos de cosecha se acercan por los pastizales, y a buena hora, pues las personas ansían comer un tazón de avena sin temer que un Demonio lunático les robe el Alma.

~Bonta~
Paz general. Las obras han acabado y Bonta vuelve a estar totalmente operativa.
Estado Actual: Los ciudadanos ya caminan calmadamente sus calles, y el comercio se reanuda con gran fuerza. La temporada de Jalabol comienza y los equipos se preparan para los torneos.

~Brakmar~
Reparaciones, todo habitante con brazos y piernas ilesas debe colaborar con la reconstrucción de Brakmar. Quién se niegue recibe un latigazo y un envío a los calabozos, que han quedado intactos.
Estado Actual: Las personas regresan a la ciudad tras haber sido evacuadas. Muchos admiran la hermosa decoración que el Demonio dejó en el centro. Se oye gritar al líder de las tropas Brakmarianos todos los días, sin alegría alguna.

Mejores posteadores


    Inm Ebonfear

    Comparte
    avatar
    Inm
    Sacrógrito - Rango 1 - Sádico
    Sacrógrito - Rango 1 - Sádico

    Mensajes : 174
    Fecha de inscripción : 07/12/2010

    Ficha
    Raza: Sacrogrito
    Primera habilidad: Locura
    Segunda habilidad: Dominio

    Inm Ebonfear

    Mensaje por Inm el Mar 26 Abr 2011, 3:32 am

    - Datos Generales –


    Nombre: Inm Ebonfear
    Edad: 17
    Género: Masculino
    Lugar de Origen: Bosque de Amakna
    Extras: La curiosidad es un instinto innato en casi cualquier ser vivo, más pegado a la raza felina, pero eso no inm-pide que Ebonfear no tenga una gran demanda en el arte del fisgoneo; gracias a eso, aprendió la alquimia con rapidez, la manipulación de energía en un tiempo récord y el robar cosas en… su demasiado tiempo libre y su poca capacidad para estar quieto le ha permitido también aprender a ser un guerrero con distintos conocimientos en artes de combate, y por qué no, un preguntón sin igual. Adora los chocolates, casi tanto como las chocolatinas, el revolotear está en su lista de aficiones junto al experimentar, justo al lado de hacer el idiota y gastar bromas a la gente.
    De pequeño no tuvo mascotas y cuando conoció por primera vez un wauwau, le disgustó, por eso muestra una inm-diferencia hacia tales animales, igualmente ignora el sentido de responsabilidad, tomar las cosas en serio y el charlar.
    Rango: 2 - Valiente

    - Arma -

    Klockz

    Detalles: Los xelors y aniripsas una vez formaron una alianza con el fin de ampliar sus bibliotecas del conocimiento, y debido a semejanzas en su M.O. (Modus Operandi) en cuanto a decadencia y reconstrucción de vida. El resultado de aquella unión de múltiple conocimiento fue estremecedor, en especial por la coalición de dos razas con la más poderosa arma jamás forjada. El conocimiento. A partir del mismo, la forja del tiempo concibió armaduras, escudos y armamento legendario; a su vez la forja de la vida les dotó de efectos y poder inalcanzables para el ser corriente.
    Una de sus obras maestras obtuvo el nombre de Corrupción: Guanteletes y botas de ébanomanufacturadas con rigor y precisión;siendo la unión millares de pequeñas piezas unidas entre sí por la magia tiempo-regenerativa.Esto le dio un aspecto vidrioso y frágil, aunque es tan duro que ni los cabezazos de un yopuka le han hecho un rasguño.Por dentro están recubiertos de piel de jalamutín dándole una sensación pachoncita. En los dedos de cada guantelete tiene orificios para el uso de magia por parte del usuario, el kuarzo también fue un ingrediente vital en la construcción del armamento, dotándolo de carga elemental beneficiosa para el usuario del mismo.
    Bonus: Corrupto: La constitución del arma permite que en cada golpe asestado (sea por puñetazo o patada) se aplica el estado “erosionado” al enemigo.
    Estado Erosionado: El objetivo pierde 2 puntos en agilidad y 2 en inteligencia por cada golpe recibido.
    La dureza del arma le permite asestar golpes de manera más violenta y su flujo constante de magia lo vuelve casi ingrávido para el usuario, dotándole de +5 en fuerza y +10 en inteligencia.

    - Accesorio -

    -

    Detalles: -
    Bonus: -

    - Habilidades -


    - Habilidad Nº Uno –

    Locura Honorable

    Detalles: Como cualquier discípulo de su diosa masoquista, el sufrimiento y agonía es manjar y disfrute entre cualquier berserker de raza, un placer que les invita a la locura, pero la cordura y autocontrol también son el límite entre un homicida y cualquier otro guerrero. Inm sucumbe fácilmente a dicho estado de demencia cuando recibe daño, una demencia llena de lujuria y por difícil de creer que sea, honor. Su deseo de un oponente digno aumenta con cada golpe y el placer en porcentajes inimaginables, al igual que su ferocidad en combate, su honor le prohibiráperder y su mente tendrá como único objetivo la lucha, con la meta de prolongar aquella sensación de goce y satisfacción por el fuego de la pelea.
    Bonus: Gana puntos en agilidad y fuerza según el tipo de daño que se reciba: daño leve +7, medio +12, grave/profundo +22, fatal +53 y aunque estos bonus son reducidos según la vida que posea el sacrógrito: llena/casi llena: -10%, media -25%, media-baja -50%, baja -75%, casi agotado/muerto -90%, agotado/muerto -100%.

    Honor de caballero: Estado solamente alcanzable cuando Locura Honorable aporte +20 puntos de característica en cada elemento. Los hechizos Asalto Ígneo, Alas de Sufrimiento e Ira de sacrógrito ven sus tiempo de carga reducidos en 1 turno.

    Habilidad Nº Dos:

    Dominio

    Detalles: Quizás el peor y mejor descubrimiento que Inm logró hacer en todo su tiempo como “experimento” con ayuda de la alquimia consiguió retorcer el término de “intercambio equivalente” logrando así sacar provecho de un alma de cualquier tipo. Al absorber la esencia vital de un ser, el sacrógrito obtiene la fuerza y agilidad del alma y las multiplica en cinco fases que dura el dominio.Puede absorber fantasmas, conciencias sin cuerpo y almas sin razonamiento ni mente.Antes poseía la ayuda de un arma que le ayudaba a estabilizar el flujo y fusión de energía; sin embargo, sin tal objeto que fue destruido en pelea contra un ente malévolo,la inm-capacidad de controlar la fluidez de energías se incrementa, volviendo el hechizo en parteinconsistente y por ende más fuerte, más peligroso… más demoniaco.También puede llegar a ser poseído si los sentimientos como enojo o tristeza llegan a consumirle.
    Bonus: Estado endemoniado:
    - Sus ojos son arrebatados por el color negro y sus conductos sanguíneos también, su sangre contaminada resulta veneno mortal para cualquier otro ser.
    - Obtiene una fuerza y agilidad que aumenta en 14 cada turno, durante 5 turnos de duración; y pasados dichos turnos los stats comenzaran a disminuir en 20% cada turno y al llegar a cero, el sacrógrito caerá inconsciente, si no se trata la condición, será muerto. Se hará con el control completo del Sacrogrito, absorbiendo su alma lentamente y por lo tanto matándolo.)
    - Su sangre en ese estado resulta mortal para cualquier organismo expuesto, tiene una efectividad de 8 turnos para matar al enemigo.
    El antídoto es la misma sangre de Inm, en su estado normal.

    - Stats -


    Inteligencia: 5 + 10* = 15
    Fuerza: 15 + 5* = 15
    Agilidad: 10
    Suerte: 5

    *Klockz

    - Hechizos -


    - Hechizos de Ataque -

    Disección:

    La regeneración de heridas en la raza berserker siempre se ha tachado de rápida, efectiva; pero la verdad es que, no es lo suficiente aún, no para cualquier sacrógrito guerrero que, día a día enfrenta batallas de todo tipo, por esto es que existen los aniripsas, las caras pócimas de curaciones y demás. ¿Quién dijo que un hechizo no podría hacer lo mismo? ¿Y qué mejor si también daña al enemigo a su paso?
    Para cualquier sacrógrito eso es…
    Estupendo.

    Efecto: Concentrando un mínimo de energía en sus manos, puede utilizarlas como canal para robar una leve cantidad de vida con daños medios de elemento fuego.
    Alcance: 2 metros. (Entre más cerca esté del objetivo, más efectivo será el hechizo.)

    Repulsión:

    Debido al alto conocimiento del funcionamiento del wakfu, Inm ha podido modificar y ajustar varias cosas para su interés propio, siendo este hechizo uno de sus caprichos.
    El hechizo estudiado y partiendo como principal estudio es atracción, obteniendo en contra parte de látigos de sangre, una concentración del liquido escarlata, preferiblemente en sus manos que al contacto libera energía de carga Positiva/Negativa ya sea el nivel de poder que necesite, alejando al enemigo a gran velocidad y con un poco mas de concentración puede llegar a ser desde un simple cosquilleo, hasta convertir a casi cualquier enemigo en un proyectil viviente.

    Efecto: Una esfera de sangre, el doble de grande que una canica. Una vez llega a su objetivo, este se ve afectado por energía de impulso. Puede desestabilizar al enemigo como igualmente hacerlo volar por los aires.
    Alcance: 4 metros
    Tiempo de Carga: Hasta 2 cargas como máximo, -2 de cooldown por carga.
    Cooldown: 5 de cooldown

    Asalto Ígneo:

    El típico asalto creado a partir de aire comprimido ya estaba demasiado “comercializado”. Su potencia era agradable y su alcance también pero era… quizás ineficiente. ¿Cuántos elementos sucumben ante el poder simplificado del viento?
    Del fuego se dice que emerge la vida, en el fuego yace la muerte, en el fuego hay tanto amor como odio. Hay un deseo, una obligación. Además ¿Cuántos elementos NO se rinden ante las llamas? De esa “necesidad” de obtener un potencial único y múltiples usos fue la que llevó a Inm que creara tal modificación al tradicional asalto. Reemplazó las corrientes de aire por llamas y el tornado comprimido en el interior fue sustituido por un núcleo magmático, inestable, poderoso y destructivo que al contacto libera su explosivo interior en un despliegue de corrosivo magma; letal.

    Efecto: Crea una esfera magmática del tamaño de su mano envuelta en llamas que causa potentes daños de fuego.
    Área de Efecto: 2 metros
    Alcance: 30 metros (no recomendable lanzar a 0 metros)
    Tiempo de Carga: 1 turno de carga. +150% de daño y +2 turnos de Cooldown con carga.
    Cooldown: 2 turnos.

    Ira de Sacrógrito:

    Como ya se dijo una vez, el cruce entre ambas razas causo más que un tipo de sangre diferente en el sacrogrito, al ser familias de gran conexión con sus dioses el mestizo obtiene las mejores habilidades de estos, siendo este hechizo un de los más poderosos y destructivos.

    Efecto: Inm solo llega a utilizar este hechizo una vez ya cegado por el odio y perdiendo la cordura, ayudado de la energía negativa que fluye a través de él, arremolinando las nubes y creando en el cielo, una espada gigantesca, de energía pura, energía enfocada únicamente a la destrucción: una espada de Stasis con un filo ancho de 5 metros de anchura y veinte de largo, asemejándose a las espadas utilizadas por los yopukas. Una espada que en picado cae, hacia su objetivo con una fuerza brutal, devastadora y a duras penas, imparable. El sacrógrito queda por un turno, inmóvil, exhausto y al borde de la inconsciencia tras su uso.
    Área de Efecto: 50 metros cuadrados.
    Alcance: 200 metros
    Tiempo de Carga: 4 turnos. Durante el último turno de carga el sacrógrito no puede utilizar ni una sola técnica
    Cooldown: Una vez por combate.

    - Hechizos de Apoyo -

    Alas de Sufrimiento:

    ¿Por qué no un ángel?
    ¿Por qué no un demonio?
    El equipamiento de un par de alas en un ser antropomorfo siempre se le ha atribuido a un ser mágico. O de procedencia divina o de origen maléfico.
    Este hechizo cumple con uno de los sueños de su inventor: vestir cual ser extraño un par de extremidades que le dotarán de la capacidad soñada por muchos hombres: Volar.

    Efecto: Una vez activado el hechizo, de la espalda de Inm, dos alas creadas a partir de la sangre contaminada por “Dominio” emergerán, aumentando su agilidad considerablemente y agregándole a su cuerpo la destreza del vuelo, dícese también que con dichas extremidades negras puede detener feroces ataques a distancia. +20 en agilidad, y la capacidad para volar.
    Duración: 2 Turnos.
    Cooldown: 7 Turnos.

    Precipitación forzosa:

    Cuando un ser y otro de su mismo linaje se unen, forman una criatura con características mejores que las de sus antecesores, pero al unir a dos individuos de linajes perfectos y razas diferentes sucede algo extraordinario, la magia se fusiona y las habilidades también, las propiedades mágicas del engendrado se vuelven singulares y los hechizos, recombinaciones de los hechizos de sus padres.
    Siempre se han conocido a los sacrógritos por berserkers por excelencia, seres que gustan del ardor de la batalla, al igual que los yopukas, quienes fuertes y perseverantes tienen los mismos ideales de combate que su contraparte sin pupilas. Aunque cuando el combate se agudiza y las heridas pesan, el agilizar el combate y terminarlo siempre es la mejor opción, precipitarse hacia el destino siempre ha sido espléndido para dar fin a una batalla.

    Efecto: El sacrógrito combina un hechizo impulsivo de la raza yopuka y otro de su raza, obteniendo un aura que le dota con una increíble fuerza. +40 en Fuerza.
    Duración: 2 turnos. En el siguiente turno después del buff el sacrógrito recibirá una pérdida del 20% en todos sus stats por 2 turnos.
    Cooldown: Una vez por batalla.

    Fruta de pureza:

    Se dice que los dioses habitan en el Inglorium, se dice que algunos seres, que usan el Wakfu para crear portales viven en otro plano y nosotros en uno de los múltiples planos del multiuniverso que conforma el todo. En algunos los seres son bestias que nunca nuestra mente o alma podrían llegar a pensar. Con la constante guerra que existe entre las máximas divinidades y de vez en cuando algún objeto choca contra el límite cósmico, duplicándose y haciendo que tal copia caiga en uno de los muchos planos. Esta fruta está hecha de lo que algunos alquimistas llamaron “E-60” una energía de sesenta ciclos, cada uno con alimentando al otro y obteniendo una producción retroalimentaría y por lo tanto infinita de sus efectos. Los alquimistas lograron recrear una sustancia con un potencial más débil, la “E-59” la que, a falta de un ciclo de energía, se veía insignificante a su versión original, no obstante, no dejaba de ser poderosa entre los mortales.
    La E-59 se convirtió en una energía de uso militar, de ser publicado al mundo el caos seguramente habría comenzado, por tanto, pocos alquimistas y guerreros saben de ella. Sus bonificaciones y escasas desventajas le convierten en un fruto sin igual.
    Su manufactura es relativamente fácil, para una alquimista experimentado claro está.
    El sacrógrito solo ha podido recrear el “E-58” Una réplica de la réplica de tal fruto con tan solo la mitad de poder de la segunda réplica.
    Inm crea una esfera azul celeste de energía pura, del tamaño de una manzana pequeña, comestible que aumenta todas las capacidades del que la ha comido, y lo limpia de cualquier estado mágico o físico.

    Efecto: +40 en suerte +30 en agilidad +20 en inteligencia +10 en fuerza. Quita embrujos.
    Segundo uso: +40 en Agilidad +30 en Inteligencia +20 en fuerza -10 en suerte. La E-58 es energía inmperfecta, por la misma razón intoxica al usuario después de que sus efectos terminen. -10 en todos los elementos durante el resto del combate y -20 si se usa una segunda vez. Solo puede utilizarse dos veces por usuario en combate.
    Área de Efecto:
    Alcance: 1 metro.
    Tiempo de Carga: 1 turno.
    Duración: Duración de la Suerte de 2 turnos, de lo demás de 1.
    Cooldown: 10 turnos.

    - Hechizos de Molestia -[center]

    Duelo Berserkill:

    Entre los yopukas es muy conocido el combate a corta y media distancia, siendo este hechizo creado para que como cualquier guerrero está dispuesto, pelear con honor hasta que la espada resbale, la sangre deje de salir de tus heridas y tu aliento se haya detenido. Ese hechizo crea, según su ideal, un combate sin opción a salir del mismo hasta que uno de los dos caiga.
    Claro, la potencia del hechizo se ha visto disminuida al ser un sacrógrito quien la utilice.

    Efecto: Se levanta cuatro murallas de 25 metros cada una, encerrando a Inm y a su objetivo y aplicando el estado “Pesado” a los encerrados.
    Área de Efecto: 10 metros cuadrados.
    Alcance: 5 metros (El centro de creación de la estructura se basa en la posición del enemigo)
    Duración: 2 Turnos
    Cooldown: 8 Turnos.

    Grito de guerra:

    Caprichos, deseos, expectativas… ansias de victoria. Todo eso ha llevado a cada uno de los hechizos creados por Inm, el afán de salir victorioso. Siempre habrá enemigos fuertes, enemigos grandes y pequeños, enemigos inteligentes… y como Mestizo de dos razas guerreras su táctica será siempre la misma. La fuerza bruta. Cualquier enemigo es vencido con daño, no importa de qué tipo, psicológico, físico o mágico, siempre es el daño el cual asegura la victoria.
    Así que… ¿por qué no poner al enemigo en igualdad de condiciones? Ambos defendidos no por su destreza mágica ni por escudo, solamente los puños, la fuerza y el deseo de la victoria.

    Efecto: La inteligencia de todos los afectados (incluyendo a Inm) se ve reducida a 3,9, dejándoles incapaces de realizar cualquier hechizo, los efectos pasivos se conservan.
    Área de Efecto: 25 metros a la redonda.
    Tiempo de Carga:
    Duración: 3 turnos.
    Cooldown: 11 turnos.

    [center]- Historia -


    Sacrogrito con padres de Sangre pura, sería quien constituyera la 13ª generación de discípulos sagrados para su Diosa, pero no fue así, su destino no era ser un sacrógrito más, no un berserker más, su madre se aventuró en un romance juvenil y prohibido con un Yopuka que al igual que ella, estaba obligado a producir caballeros de sangre. Así pues nació un mestizo, proveniente de dos dinastías de guerreros pura Sangre .

    Siendo esto un acto prohibido y castigado con la muerte de los hechores, sus padres deciden abandonarlo, dejándolo a su suerte en el bosque de Litneg para luego continuar con sus vidas, guardando en su corazón aquel acto del que, más de alguna vez uno de ellos se arrepintió.

    La criatura a temprana edad de vida es sometido a conocer la peor faceta que el mundo le puede ofrecer… Soledad, Hambre… Muerte.

    Una noche sin luna ante la cual llorar, fría como ningún otra; él niñato aun no entendiendo en que hizo mal para merecer ese castigo; apoyado a un árbol, esperando al legendario encapuchado que llegaría por su alma, siendo todo lo contrario fue encontrado por un aniripsa que pronto se convertiría en su padre, aprendiendo de el varios secretos de la alquimia y la forma en la que esta se conecta con la naturaleza, desarrollando un afecto y curiosidad sorprendentes por la dicha ciencia.

    Pronto el sacrógrito se convirtió en su hijastro, seguidamente le dio oportunidad de ser su asistente en el laboratorio, seguidamente le trató como su mandadero y después de un tiempo lo convirtió en un sujeto de pruebas más.

    Más tarde ese hombre que le mostró afecto murió en manos del chico, convirtiéndose no más en su padre, sino en un recuerdo que acompañado de un guante e información marcarían la vida del Sacrogrito y su forma de ver el mundo.

    Dejando el lugar al que brevemente llamo hogar, volvió al frio y despiadado mundo que le vio sufrir; esta vez no como presa…sino como guerrero, cual árbol de Olmo, dando sombra a los débiles y desarraigando a los enemigos. Inm-detenible.

    - Apariencia -


    De apariencia atlética como cualquier otro sacrogrito, mide 1,72 teniendo en sus ojos un tono café rojizo y tez acaramelada, sus pantalones son de griseado color al igual que el simbólico pañuelo de su raza que raras veces anda puesto en la cabeza, prefiriendo mejor atarlo a su brazo derecho, carga siempre en su cinturón varias especias y sacos negros guardando cosas de su interés y pócimas, desde sus codos hasta la punta de sus dedos está cubierto por el armamento que conseguiría, de color vino y apariencia cristalina, la misma manufactura sirve en sus pies, cubriéndolos hasta las rodillas. En su cuerpo tiene cicatrices, como cualquiera de su raza, pero las más prominentes son quemaduras que forman letras, la más grande es la inicial de su nombre , en su cuello, posee una “X” entre los omoplatos y la “Y” en cada uno de sus hombros, conformando todo el abecedario.

    - Personalidad -


    Dudoso, burlón y siempre tratando de molestar a los demás, miedosos en la mayoría de los casos, mofándose de cualquier cosa, incluso si la situación es un funeral, difícilmente puede estar serio, siendo tan imperativo como holgazán, se enoja seguido pero lo demuestra con sarcasmo. También tiene un optimismo gigantesco solo cuando la situación le favorece.

    -Acompañante-


    Las relaciones interraciales han existido desde que los seres vivos son seres vivos. Dicen que el amor y el deseo traspasa razón y reglas, llegando tan lejos que rompen las leyes de la naturaleza y el producto de todo esto se forma en una palabra: Mestizos.
    ¿Quién no ha visto a Peki y pensar que un Wauwau le coqueteó a Tortuga? Las mascotas pueden ser tan tiernas y cariñosas como salvajistas, algunas con pensamientos sofisticados y otros con el único fin de repoblar la tierra.
    Yokashi nunca se esperaría un resultado como el que obtuvo la noche en que un Gelutín y un Fotasma fueron ingresados a la petrera la misma tarde.
    Si cruzas un miaumiau y un leopardo obtienes una especie de miaumiau salvaje con manchas.. ¿Pero qué sale de un gelutín y un fotasma? Nada más ni menos que un Gelutasma.

    Raza: Gelutasma
    Tipo: Soporte
    Habilidades:

    Un alma para el amo:

    Al no ser totalmente un espectro, el gelutasma escupe la esencia espectral sobrante, la cual, acumulando puede convertir en un alma “pura”, la cual puede entregar a Inm para que este active la habilidad “Dominio”.

    Efecto: Libera un alma capaz de distraer al enemigo o bien, ser absorbida por Inm.
    Alcance: 10 metros.
    Cooldown: Una vez por batalla.

    ¡El amo me necesita!:

    Al ser un ser tanto plasmático como líquido, puede adoptar cualquier forma y unirse a cualquier ser vivo.

    Efecto: Si el hechizo impacta en un aliado, se pega sobre el y le confiere fuerza adicional +10 a la fuerza. Si su objetivo es un enemigo se adhiere al mismo y lo ralentiza, interfiriendo también con el aura mágica del mismo. -15 agilidad – 5 inteligencia.
    Duración: 2 turnos.
    Cooldown: 8 turnos.


    Última edición por Inm el Lun 20 Mayo 2013, 12:18 am, editado 3 veces
    avatar
    Wharomaru
    Feca - Rango 6 - "Ermitaño vagabundo"
    Feca - Rango 6 -

    Mensajes : 372
    Fecha de inscripción : 12/08/2010
    Edad : 38
    Localización : Indeterminado

    Ficha
    Raza: Feca
    Primera habilidad: Sello de la Tríada de las Estrellas
    Segunda habilidad: Earth Bending

    Re: Inm Ebonfear

    Mensaje por Wharomaru el Mar 26 Abr 2011, 5:13 am

    Exelente ficha ^^ La verdad, el detalle que le has dado la hace genial ;P

    Aprobada y cerrada ¡Suerte en el Rol!
    awesome


    _________________
    Feca - Rango 6 - Ficha
    Invitado ¿Quieres empezar a rolear en el foro?
    Visita Nuestras Normas para saber como empezar.

    "¿Cobardía? Yo lo llamo determinación de no matar."


      Fecha y hora actual: Vie 15 Dic 2017, 7:19 am